Also, ich möchte euch hier den Treffsicherheitsjäger (auch MM-Hunter; Marksman genannt) näherbringen.
Der Jäger ist eine Klasse die nur zum Schaden machen dient. Ich möchte dazu sagen, das ich mich nur auf den PvE-Bereich beziehe. Und werde euch hier näherbringen, wie ihr in Raids spielt.
Die Skillung Ich bin der Meinung das man gerade bei der Skillung viele Fehler machen kann, die den Damage stark reduzieren können. Eine gute Skillung ist für mich das Fundament für guten Schaden.
Erste Reihe: - 5/5 Verbesserter Aspekt des Falken Erklärt sich eigt. von selbst. Wenn ihr Aspekt des Drachenfalken, Aspekt des Falken nutzt ihr nicht mehr, anhabt, habt ihr eine Chance das ihr einen Haste-Boost bekommt.
Zweite Reihe: - 2/2 Konzentriertes Feuer Ihr macht 2% mehr Schaden, euer Pet hat wenn "Fass" aktiviert ist eine erhöhte Crit-Chance.
Treffsicherheit
Erste Reihe: - 5/5 Tödliche Schüsse 5% erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer.
Ich möchte hier noch anmerken warum ich die anderen Talente nicht geskillt habe. Ich habe Konzentriertes Zielen wissentlich nicht mit reingenommen, da man als Jäger schon mit relativ schlechtem Gear (und ohne Hit-Sockel) sein Hit-Cap erreicht. (Zum Hit-Cap später mehr)
Zweite Reihe: - 3/3 Sorgfältiges Zielen Wandelt 1:1 eure Intelligenz in Angriffskraft (AP) um. Anmerkung: Ihr solltet vorallem darauf achten auf Equip zu verzichten auf den kein Intelligenz (Int)drauf ist. Ihr verliert dadurch stark an AP. Rechnet also stets die Int in der AP mit hinein. - 2/3 Verbessertes Mal des Jägers Die durch Mal des Jägers erhöhte AP wird erhöht. Nicht full-geskillt, da die Punkte noch woanders benötigt werden. - 5/5 Todbringende Schüsse Crits eurer Zauber machen mehr Schaden.
Dritte Reihe: - 1/2 An die Kehle gehen Crittet ihr, gewinnt euer Pet 25 Fokus-Punkte, eigt. ein Synonym für "Energie" vom Schurken oder Druiden. Skillt ihr dieses Talent, kann euer Pet öfters seine Spezialfähigkeiten nutzen, was euren gemachten Schaden erhöht. Ich bin der Meinung das ein Punkt vollkommen ausreicht, außerdem werden die Punkte noch woanders gebraucht. - 1/1 Gezielter Schuss Gezielter Schuss läuft über denselben CD wie Mehrfachschuss. Da Gezielter Schuss aber keine Cast-Zeit hat (Mehrfachschuss hat 0,5 Sek.) nutzt ihr diesen Zauber anstatt Mehrfachschuss. Gezielter Schuss verursacht Waffenschaden + 456-457 Distanzschaden. - 2/2 Schneller Tod Schneller Tod aktiviert sich sobald ihr ein Mob getötet habt. Dieser Effekt ist im PvE an Encountern also vollkommen uninteressant, mir geht es nämlich um den zweiten Effekt, dass nämlich die Abklingzeit von "Schnellfeuer" um 2Minuten verringert wird.
Vierte Reihe: - 3/3 Verbesserte Stiche und Bisse Hier geht es mir vorallem um den erhöhten Schaden von Schlangenbiss, was letztendlich auch den Schaden von Schimärenschuss erhöht.
Fünfte Reihe: - 1/1 Bereitschaft Dieser Zauber hat eine Abklingzeit (CD) von 3 Minuten, aktiviert ihr diesen Zauber wird der CD von all euren Zaubern sofort abgeschlossen. - 3/3 Sperrfeuer Schaden von Gezielter Schuss, Mehrfachschuss und Salve um 12% erhöht.
Sechste Reihe: - 2/2 Kampferfahrung Beweglichkeit (Agi) und Int um 4% erhöht. - 3/3 Distanzwaffen-Spezialisierung Schaden den ihr mit eurer Schusswaffe macht ist um 5% erhöht.
Siebte Reihe: - 3/3 Durchschlagende Schüsse Crittest du mit Gezielter Schuss, Zuverlässiger Schuss oder Schimärenschuss haut ihr auf das Ziel einen Debuff der es um 30% des gemachten Schadens bluten lässt. Mit späteren Content (heisst für mich auch mehr Crit) könnt ihr hier locker 1 Punkt rausnehmen. - 1/1 Aura des Volltreffers Erhöht die AP aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 10%. Seid ihr in einem Raid in dem stets ein Blut-DK oder ein Verstärker dabei ist, ist diese Fähigkeit unnötig, vorrausgesetzt sie haben ihren Buff geskillt, das sollten diese aber auf jedenfall getan haben. - 3/3 Verbessertes Sperrfeuer Mir geht es da vorallem um die erhöhte Crit-Chance von Gezielter Schuss und Mehrfachschuss.
Achte Reihe: - 5/5 Meisterschütze Crit. Trefferchance um 5% erhöht, und verringerte Manakosten von Schimärenschuss, Zuverlässiger Schuss und Gezielter Schuss. - 1/2 Rasche Erholung Aktiviert sich Schneller Tod oder Schnellfeuer erhalten ihr alle 3sek x% eures Manes. (x = Verteilte Talentpunkte mal zwei)
Neunte Reihe: - 3/3 Pfeilhagel Während des Kampfes verschießt ihr Pfeile automatisch. Diese haben eine Chance, direkt einen zweiten Pfeil abzuschießen der 80% des Schaden anrichtet. - 1/1 Unterdrückender Schuss Wenn man sich diesen Zauber durchliest könnte man denken, das dies klar eine PvP-Fähigkeit ist, da sich Encounter eh nicht (im Normalfall) silencen lassen. Unterdrückender Schuss löst aber kein GCD aus, und verursacht 50% des Waffenschadens. Zu diesem Zauber später aber genaueres. - 3/3 Verbesserter Zuverlässiger Schuss Tooltipp erklärt die Fähigkeit von allein.
Zehnte Reihe: - 5/5 Zum Tode verurteilt Ist das Ziel markiert, heisst ihr habt auf das Ziel Mal des Jägers gewirkt, wird der von euch an dem Ziel gemachte Schaden um 5% erhöht, der Schaden der Spezialfähigkeiten eures Pets ebenfalls, außerdem ist der crit. Schadensbonus der meisten eurer Fähigkeiten um 10% erhöht.
Elfte Reihe: - 1/1 Schimärenschuss Eure Non-Plus-Ultra-Fähigkeit! Schimärenschuss frischt die Wirkzeit von euren Stichen und Bissen auf und hat je nach wirkendem Stich oder Biss unterschiedliche Fähigkeiten. Schlangenbiss: Verursacht 40% des von Schlangenbiss gemacht Schadens. Ist vllt. ein bisschen unglücklich formuliert, es wird nämlich 40% des Schadens gemacht, den Schlangenbiss machen würde wenn Schlangenbiss durchtickt. (Dazu später nochmal mehr) Auf die anderen Wirkungen gehe ich nicht näher ein, da sie im PvE eher uninteressant sind.
Überleben
Erste Reihe: - 5/5 Verbessertes Fährtenlesen Ist eine eurer x-Aufspüren Fähigkeiten aktiv, wird der Schaden den ihr an solchen Zielen verursacht um 5% erhöht.
Zweite Reihe: - 2/2 Überlebensinstinkte Erhöhte krit. Trefferchance von Zuverlässiger Schuss und Arkaner Schuss (4%).
Die Wahl eures Begleiters[/size] Euer Begleiter, im Volksmund "Pet" genannt ist für euch als Jäger von großer Bedeutung. Im PvE geht es meist darum, den von euch gemachten Schaden am meisten zu errhöhen. Da ihr als Marksman nicht auf exotische Tiere zurückgreifen könnt, ist meiner meinung nach ein Worg die geeignetste Wahl. Dieser weist folgende Fähigkeiten auf: Wutgeheul: Aktiviert ihr Wutgeheul wird eure AP und die eures Pets 20 Sekunden lang um 320 erhöht. Diese Fähigkeit kosten 20 Fokus und hat gerademal einen CD von 40 Sekunden! Ruf der Wildnis: Aktiviert ihr diese Fähigkeit wird die AP eures Begleiters und eure um 10% erhöht. Der Effekt hält 20 Sekunden an, hat aber leider einen CD von 5 Minuten.
Dies sind einige der Fähigkeiten, die mir den Worg am attraktivsten macht.
Die Wahl der Glyphen Bei dem Erheblichen-Glyphen-Trio gibt es für mich 2 Pflichtglyphen: 1. Glyphe Schlangenbiss Die Wirkungsdauer von Schlangenbiss wird um 6Sekunden erhöht. Dies heisst im Klartext: Schlangenbiss hat 6 Sekunden mehr, in denen es Schaden machen kann/könnte. Hier greift die Fähigkeit Schimärenschuss wieder, durch diese Glyphe wird also der Schaden von Schimärenschuss erhöht. 2. Glyphe Schimärenschuss Verringert die Abklingzeit von Schimärenschuss um 1Sekunde, klingt nach nicht viel, hat's aber in sich. 3. Die dritte Glyphe könnt ihr euch aussuchen. Ich nutze am liebsten die Glyphe Tödlicher Schuss. Tödlicher Schuss ist euer stärkster Zauber, mit dieser Glyphe verringert ihr seine Abklingzeit um 6 Sekunden. Die Glyphe ist vorallem interessant in Kämpfen wo die Bosse lange unter 20% HP haben. Alternativ könnt ihr auf die Glyphe Zuverlässiger Schuss, Glyphe Aura des Volltreffers, Glyphe Mal des Jägers zurückgreifen.
Es gibt eigt. keine sinnvollen geringen Glyphen. Sucht euch einfach irgendwelche aus, die euch am sinnvollsten erscheinen.
[size=150]Eure Prioritätenliste Nun zum "Kern". Hier möchte ich euch sagen, in welcher Reihenfolge ihr eure Fähigkeiten einsetzen sollten um das meisten aus eurem Jäger rauszubekommen.
1. Mal des Jägers (am besten vor dem Kampfbeginn) 2. Tödlicher Schuss (geht eben erst ab unter 20% HP des Ziels) 3. Schlangenbiss (im Bestfall müsst ihr diese Fähigkeit nur ein einziges Mal setzen) 4. Schimärenschuss 5. Gezielter Schuss (bei mehr als einem Ziel, Mehrfachschuss) 6. Arkaner Schuss 7. Zuverlässiger Schuss
Zu 6. und 7. muss ich sagen, das die Fähigkeit Arkaner Schuss wegfällt sobald ihr eine gewissen Zähler von Rüstungsdurchschlagwertung (ArP) erreicht habt. Als Leitwert würde ich 50% nehmen, dies entspricht 700 Rüstungsdurchschlagwertung.
Unterdrückender Schuss: Wie euch vielleicht aufgefallen ist, steht in dieser Prioritätenliste nirgends etwas von Unterdrückender Schuss. Zu diesem Zauber komme ich jetzt. Wie bei "Skillung" schon erwähnt löst Unterdrückender Schuss keinen Global Cooldown (GCD) aus. Ihr könnt diese Fähigkeit also sehr einfach per Makro einbinden. Diese Makros sehen dann wiefolgt aus: 1. /cast Schimärenschuss(Rang 1) 2. /cast Unterdrückender Schuss
Zeile 1 ersetzt ihr dann einfach durch den aktuellsten Rang eurer Fähigkeiten Gezielter Schuss, Arkaner Schuss, Tödlicher Schuss und Zuverlässiger Schuss. Klickt ihr nun doppelt auf diese Makro werden automatisch beide Zauber ausgelöst. Zusätzlich empfehle ich den Zauber Unterdrückender Schuss mit in eure Aktionsleiste zu ziehen um den CD von Unterdrückender Schuss beobachten zu können.
Die Wahl des Equips und die Sockelung Ich werde nun die unterschiedlichen Attribute auflisten, die für den Jäger wichtig sind und die Bedeutung näher erläutern.
Rüstungsdurchschlagwertung (ArP): Ob man mit dem momentanen Equipstand auf ArP gehen soll, darüber scheiden sich die Geister. Fakt ist aber, das ihr spätestens ab dem t8-Content auf ArP gehen solltet. ArP verringert die Rüstung des Ziels, dadurch verursachen eure physischen Fähigkeiten mehr Schaden. Ein Beispiel dafür ist Zuverlässiger Schuss, Arkaner Schuss ist hingegen nicht von diesem Effekt betroffen.
Trefferwertung (Hit): Damit eure Angriffe mit einer Fernkampfwaffe nicht mehr verfehlen benötigt ihr eine Trefferwertung von 8%, dies entspricht 263 Trefferwertung. Dieser Wert ist eigentlich recht einfach durch Equip erreichbar. Seid ihr in einem Raid indem stets Draeneis dabei sind (ich bin Ally, ich geh von einer Allygruppe aus...), benötigt ihr durch Heldenhafte Präsenz nur noch 7% Hit, dies entspricht 230 Trefferwertung.
Tempowertung: Tempowertung (Haste) ist ein echt nützliches Attribut. Habt ihr genug Haste, senkt ihr den Global Cooldown von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde, heisst ihr könnt in kürzerer Zeit mehr Zauber wirken. Desweiteren wirkt ihr eure Zauber schneller, davon sind eure automatischen Schüsse ebenfalls betroffen.
Angriffskraft: Angriffskraft erhöht den Schaden all eurer Zauber. Für euch eins der wichtigsten Attribute.
Beweglichkeit: Beweglichkeit erhöht eure Angriffskraft und eure krit. Trefferchance. Auch von diesem Attribut kann man nicht genug haben.
Kritische Trefferchance: Kritische Trefferchance, erhöht die Chance mit euren Zaubern mehr Kritten, heisst mehr Schaden zu verursachen. Es ist aber kein Attribut, welches ihr aktiv sockeln solltet.
Prioritätenliste: Trefferwertung (bis zum Cap) > ArP (bis zum Cap) > Beweglichkeit / Angriffskraft > Tempowertung (bis zum Cap) > Kritische Trefferwertung
Ich hoffe ich konnte euch einen kleinen Einblick in die Welt des Jägers verschaffen.
Ich hätt noch ein paar Fragen: 1. Warum ist Tempo wichtiger als Crit? 2. Was machen die anderen genannten Glyphen? 3. Jäger haben gute Burst-Kapazitäten? 4. Wo ist der entscheidende Unterschied zwischen Beweglichkeit und AP? Wie viel AP bringt Beweglichkeit? 5. Buggt Schlangenbiss bei Vezax? Hab neulich im 10er nen 107k-Crit mit Schimärenschuss gesehen... 6. Ein paar Details zu den Fallen fänd ich ganz interessant. 7. Was sind die wichtigen Vor- und Nachteile im Vergleich mit dem Survival-Jäger?
Ansonsten supi, der Guide, gefällt mir. Hoffentlich wird er auch gelesen und verinnerlicht.
punkt 1 hunter setzen selbst während sie andere spells nutzen wie z.b salve autohit ein und durch erhöhte tempowertung erhöht sich dadurch das hunter fast 30-40% des damage allein durch autohits machen dem entsprechend auch dein damage!! punkt 4 da ich selbst recht aktiv und erfolgreich nen ts hunter spiele erdreiste ich mich einfach mal zu behaupten das man beweglichkeit ap vorziehen sollte da man dadurch auch ohne critt zu sockeln auf über 40% crittchance kommen kann und man beweglichkeit fast 1/1 mit ap rechnen kann auf etwa 1,8k beweglichkeit bekommt man etwa 1790 ap dafür komme ich aber raidbuffed auf 51% critt!! punkt 5 hängt einfach damit zusammen das der hu7nter sicha in diesen tollen 75% damage+ vom schattengeschoss hatte und gecrittet mir persönlich sind bis jetzt keine buggs bei vezax aufgefallen!! punkt 7 die meißten hunter nutzen heute einfach keine fallen mehr weil des während eines boss fights im raid einfach net lohnt hin und wieder bei auriaya oder hodir oder freya setz ich mal ne feuerbrandfalle oder schlangenfalle aber des sind die einzigen bosse wo du hin und wieder mal näha als 5 meter ran kommst sonst is die frostfalle bei freya recht nütlich bei den explodierenden peitschern weil die dan 50% langsamer werden sonst benutzt man die pve eigentlich net!!Punkt 7 der größte vorteil des ts hunters is wohl das er durch den skill zum einen den supa raidbuff aura des volltreffers bekommt und allen 10% mehr ap bringt außerdem is bereitschaft auch ganz cool schließt immerhin alle cds ab außerdem wird spätestens pdk der gezielte schuss recht witzig weil 50% weniger heal ganz gut für die beiden valkyr schwestern is aber ich hab nie wircklich aktiv surival gezockt also kann ich keine nachteile nennen
Zitat von IldaraIch hätt noch ein paar Fragen: 1. Warum ist Tempo wichtiger als Crit? 2. Was machen die anderen genannten Glyphen? 3. Jäger haben gute Burst-Kapazitäten? 4. Wo ist der entscheidende Unterschied zwischen Beweglichkeit und AP? Wie viel AP bringt Beweglichkeit? 5. Buggt Schlangenbiss bei Vezax? Hab neulich im 10er nen 107k-Crit mit Schimärenschuss gesehen... 6. Ein paar Details zu den Fallen fänd ich ganz interessant. 7. Was sind die wichtigen Vor- und Nachteile im Vergleich mit dem Survival-Jäger?
1.: Ich rede hier vom Tempo bis zum Softcap, das soll den GCD möglichst weit senken. Tatsächlich gilt aber, das man bei zu wenig Crit (unter 35%) Crit dem Tempo vorziehen sollte. Das werde ich auch noch editieren.
2.: - Glyphe 'Zuverlässiger Schuss' erhöht den von "Zuverlässiger Schuss" angerichtet Schaden um 10%, solange das Ziel von "Schlangenbiss" betroffen ist. Nutze ich nicht, da Zuverlässiger Schuss ein "Lückenfüller" ist und vergleichsweise wenig Schaden verursacht. - Glyphe 'Mal des Jägers' erhöht den Angriffskraftbonus, der durch "Mal des Jägers" gewährt wird um 20%. Das entspricht 100 Angriffskraft. - Glyphe 'Aura des Volltreffers' erhöht die krit. Trefferchance von "Gezielter Schuss" um 10%, solange Mal des Jägers aktiv ist.
3.: Meiner Meinung nach sind Jäger DIE Burstklasse. Die Damagespitzen eines Jägers liegen innerhalb von 3 Sekunden, nach dem Wirken von "Schlangenbiss" setzt man meist "Schimärenschuss" und "Gezielter Schuss" (je nach ArP auch "Arkaner Schuss") innerhalb dieser Zeit macht man seinen Hauptschaden.
4.: 1Beweglichkeit = 1AP, der entscheidende Unterschied liegt in der erhöhten Critchance.
5.: Solch hohe Critzahlen wären mir neu, ein Bug ebenfalls. Ich werde dies aber beobachten.
6.: Kann ich gerne editieren.
7.: Die wichtigen Vorteile liegen auf der Hand. Der MM macht im momentanen Content einfach mehr Schaden als der Surviver. Dazu kommt sein Support durch Aura des Volltreffers. Der Surviver bringt tatsächlich nur geringen Support durch den Manareg den er auf 10 Spieler setzen kann, aber selbst dieser Skill wird von kaum einem Jäger voll durchgeskillt, wird demnach sehr unregelmäßig und ist leicht durch einen Shadow oder Retri zu ersetzen die den Manareg nebenbei setzen.
Die Frage nach Beweglichkeit und Angriiffskraft bezog sich vor Allem auf Sockel, bei denen 40AP und 20 Bew sich gegenüberstehen...
Zum Thema Burst: Die Frage ist ja auch, wie lange der Burst anhält... aber das Prädestiniert Jäger meiner Meinung nach Adds und sowas umzuhauen, man denke nur an Bummbots oder Lichtfunken an XT - Mages sind da nicht ganz so praktisch... Allerdings dauert der Burst eines Arkanmages länger an und ist in der Herzphase wahrscheinlich nützlicher. Wie ist das eigentlich mit CDs wie Bereitschaft und Schnellfeuer? Geben die nicht auch einen längeren Burst?
Was Fallen angeht denke ich, dass sie durchaus eine Rolle in nem Guide spielen sollten, so ähnlich wie Verwandlung oder Zauberraub in nem Magier-Guide...
das problem bei adds ist das man ja imma ne minimal range von 5metern brauch was bei einigen adds sehr unpraktisch ist wie bei xt hm die lebensfunken den wenn man aggro hat muss man ständig rum hüpfen um in der minimal range zu bleiben dafür is der hunter aber als kiter wieder ideal wie bei gluth zu naxx zeiten oder unseren anfänglichen uldu raids als ich noch ständig den knallpeitscher bei freya kiten musste
der burst bleibt eigentlich fast durchgehend da man ja mit der wahl des richtigen pets ja noch die zusätzlichen buffs hat wie wutgeheul außerdem kann man mit bereitsczhaft ja die ganzen cds zurücksetzen und durch den skill hat schnellfeuer ja eh nen verkürtzten cooldown also beim rat kann ich des eigentlich bei allen 3 bossen alles zünden musst nur des pet auch hin und wieder fokus sammeln lassen wennst wutgeheul auf cd halten willst außer du hast natürlich kein wolf^^ kann außerdem die bienen aus dem scholazar becken sehr empfehlen die können zusätzlich die rüsi des gegners um 5% senken is gut fürn support und die können 30% deines manas alle 5min auffrischen
Zitat von IldaraWie ist das eigentlich mit CDs wie Bereitschaft und Schnellfeuer? Geben die nicht auch einen längeren Burst?
Sie geben einen deutlich längeren Burst. Schnellfeuer erhöht die Schusssequenz und Bereitschaft setzt die CD's auf "0". Sie verdoppeln damit die Länge des Bursts.
Zitat von IldaraDie Frage nach Beweglichkeit und Angriiffskraft bezog sich vor Allem auf Sockel, bei denen 40AP und 20 Bew sich gegenüberstehen...
Momentan würde ich die Angriffskraft der Beweglichkeit vorziehen. Dies ist aber sehr abhängig vom Equipment. Anfangsgear würde ich eher auf Beweglichkeit sockeln, um die Crit-Schwelle zu erreichen. Ulduargear würde ich hingegen auf Angriffskraft (eher ArP, aber darum gehts ja nicht^^).