Der Krieger ist, der Geschichte von World of Warcraft nach, die älteste Tank-Klasse überhaupt. Er besitzt eine Menge CC, defensive und offensive Spells, Buff-Support und natürlich CHARGE!!! Ich persönlich spiele meinen Krieger schon seit TBC als Tank, obwohl ich anfangs nicht so richtig mit ihm warm wurde. Seit dem er mein Mainchar wurde (Anfang WotLK) habe ich mich noch einmal eingehend mit der Klasse beschäftigt und auch durch verstärktes PvP neue Seiten an ihm entdeckt, die sich sehr gut ins PvE übertragen lassen. Allerdings muss ich auch sagen, dass man einen Krieger weitab von einer Rota, wie z.B. beim Schutz-Paladin spielen muss. Das macht ihn aber umso vielseitiger und interessanter als jede andere Tank-Klasse. Also wundert euch nicht wenn ich teils etwas ausschweife^^.
2. Einleitung
Um euren zukünftigen Standpunkt im Raid festzulegen, müssen zuerst einige Fakten betrachtet werden: Aggro-Aufbau - physischer Schaden (Nahkampf) Verteidigungmöglichkeiten - Ausweichen, Parieren, Blocken Stärken: - erlittener physischer Schaden - einzelne Ziele, kleine bis mittlere Mobgruppen Schwächen: - erlittener Magieschaden - große Mobgruppen
Waffen - Baum -------------- Verbesserter heldenhafter Stoß (3/3) Als Maintank werdet ihr durch den erlittenen Schaden oder abgewehrte Angriffe stets genügend Wut haben. Diese kann mit einer "Next-Hit Attacke", also einer Attacke die beim nächsten automatischen Schlag ausgeführt wird, abgebaut werden. Der heldenhafte Stoß bietet sich aus vielen Gründen dafür an: Er erzeugt eine hohes Maß an Bedrohung und kostet nach der Nutzung von Rache (mit der Glyphe 'Rache') keine Wut. Fazit: Bei verringerten Kosten kann der Stoß öfter eingesetzt werden und führt so einem besserem Aggro-Aufbau. Tip: Mit einer schnellen Tankwaffe macht sich dieses Talent umso mehr bezahlt, da mehr Stöße in kürzerer Zeit möglich sind. Allderdings muss man hier auch sehr darauf achten nicht zu viel Wut zu verlieren!
Abwehr (5/5) Da Parieren nach Ausweichen zu den wichtigsten Verteidigungsarten des Kriegers gehört, werden die 5 Punkte natürlich mitgeskillt. Tip: Das Parieren ist gerade für Krieger nicht zu unterschätzen, da durch parierte Angriffe Wut erzeugt wird, nicht so jedoch bei Ausweichen. Allerdings bleibt die Frage: Was ist wichtiger? Wenn man es rein mathematisch betrachtet lohnt Ausweichen im Gegensatz zum Parieren immer dann wenn a) noch kaum Ausweichwertung gesammelt wurde b) wenn die Parierwertung höher ist als die Ausweichwertung. Genauer gesagt kan man sogar immer etwas mehr Ausweichwertung sammeln als Parierwertung. Dies liegt am Diminishing Return. Dieser bewirkt, dass je mehr Wertung (Ausweichen oder Parieren) wir sammeln, desto weniger Prozente bekommen wir letztlich auch dafür. Man sollte also grundsätzlich beide Werte pushen, jedoch mit einem leichtem Vorzug für das Ausweichen. Wieviel genau dieses Verhältnis nun sein soll und ab wann es sich gar nicht mehr lohnt Ausweichwertung oder Parierwertung zu sammeln verrät uns die unten stehende Tabelle von tankspot.com (übersetzt von mir^^). RW = Realwert (also der Wert nach Einberechnug des Diminishing Returns, der auch im Charackterfesnter dann angezeigt wird) Die Wertung für Verfehlen kommt aus der Verteidigungswertung.
Verbesserter Sturmangriff (2/2) Der Sturmangriff, oder Charge, nimmt nach seiner ursprünglichen Bedeutung (ohne Talente) eine eher dürftige Position ein, da man ihn nur außerhalb des Kampfes benutzen kann. Jedoch ist es durch verschiedene Talente möglich ihn auch während des Kampfes einzusetzen, was letztlich auch zu dem einzigartigem Movement des Kriegers führt. Für diese 2 Punkte ist es jedoch eher unerheblich Charge auch außerhalb des Kampfes zu nutzen. Charge dient im Allgemeinen als Opening Spell und erzeugt durch dieses Talent 10 weitere Wut, welche ihr im Gegensatz zu Paladinen oder Todesrittern auch dringend braucht um zu Beginn des Kampfes Bedrohung aufzubauen.
Durchbohren (2/2) Ein eher offensives Talent welches sich gut mit den genutzten Tankfähigkeiten ergänzt. Kritische Treffer eurer Spells sind, dank diversen Talenten im Schutz-Baum, nicht gerade selten. Auch das von vielen Kriegern geschätzte Attribut "Beweglichkeit" gewährt, zusätzlich zu der erhöhten Rüstung und Ausweichchance, auch eine erhöhte kritische Trefferchance. Fazit: mehr Krits = mehr Schaden = mehr Bedrohung
Tiefe Wunden (1/3) Dieses Talent habe ich bereits im Hinblick auf Ulduar mitgeskillt. Dort gibt es unter vielen anderen Berufsrezepten auch eine neue Tank-Waffen Verzauberung: Das tolle daran ist, dass Blizz hier ganz klar den Krieger bevorzugt hat. Um nun die höchstmöglichste Procc-Chance auf diesen Effekt zu erhöhen nehmen wir diesen einen Punkt gern noch mit. Fazit: Der ausgelöste Effekt kann im wahrsten Sinne des Wortes Leben retten und ist daher annähernd wichtig wie "Letztes Gefecht". Das Ganze wird hier sehr schön vorgerechnet. Der Schaden des Talents hält sich jedoch in Grenzen und erreicht erst vollgeskillt und mit Blutungssupport eine annähernd effektive Wirkung. Grund dafür ist die Tankwaffe, da diese nur eine 1Hand-Waffe ist und daher auch einen niedrigeren Schaden (durchschnittlicher Schaden pro Sekunde) hat.
Nachtrag 2. August 2011: Der Aufbau bzw. das aufrecht Halten des 5-er Stacks ist als Main-Tank bzw. mit genügend Wut kein Problem und ist auch ohne diesen Talentpunkt effektiv. Falls jedoch viele Hits unter 30% in kurzer Zeit auf den Tank einwirken sollten (z.B bei Flickwerk), macht er sich hier wieder bezahlt indem er die Stacks schnell wieder aufbaut und diese so öfter und in vollem Umfang genutzt werden können.
Furor-Baum -------------- Bis an die Zähne bewaffnet (3/3) Da der Krieger im normalerweise (wer hätt´s gedacht) über eine Menge Rüstung verfügt, ist dieses Talent auf jeden Fall ein Muss! Die Angriffskraft und somit den Basisschaden zu erhöhen ist äußerst wichtig, da so gut wie alle Aggro-Spells auf physischem Schaden basieren.
Schutz-Baum -------------- Schild-Spezialisierung (5/5) Neben einem netten Bonus an Blockwertung bekommt der Krieger auch durch verhinderten Schaden Wut, die er zum weiteren Bedrohungsaufbau braucht. Der Betrag von 5 Wut mag beim durchschnittlichem Schlagtempo eines Bosses (angenommen 1,5 Sec.) ziemlich wenig erscheinen, jedoch ist dort der Schaden oft auch extrem hoch und sollte daher für genügend Wut sorgen. Dieser ist meist magischer Natur, da der Krieger hier nur begrenzt Mittel hat diesen zu minimieren. Bei Trashgruppen mit mehreren physischen Angriffen pro Sekunde zahlt sich das Talent jedoch erst besonders aus und beschert uns genügend Wut um Spalten ect. dauerhaft zu spamen und so auch auf vielen Zielen gleichzeitig die Aggro zu halten.
Verbesserter Donnerknall (3/3) Hierdurch erhöhen wir erstens den Schaden unseres einzigen AoE Spells als Tank und ermöglichen, durch verringerte Kosten, auch den Einsatz in der Anfangsphase eines Kampfes ohne akute Wutprobleme zu haben. Dies ist äußerst wichtig, da allein der Initialschaden im Kampf maßgeblich über die Aggro im weiteren Kampfverlauf entscheidet. Ein weiterer Bonus ist der Verlangsamungseffekt, wodurch das Angriffstempo (sprich: Autohits) des Bosses verringert wird - weniger Tempo -> weniger Schläge -> weniger Schaden auf den Tank. Falls also kein Todesritter, ein Schutz-Paladin oder optional auch ein Schamane (Verstärker) im Raid ist, lohnt es sich durchaus auch in Bosskämpfen diesen Debuff auf dem Boss aktiv zu halten. Tip: Donnerknall in Bosskämpfen nur einsetzen wenn Schildschlag oder Rache gerade auf CD sind, sonst droht Aggroverlust! Das Selbe gilt auch für den "Demoralisierenden Ruf".
Anstacheln (3/3) Dieses Talent ist dafür verantwortlich, dass wir als Krieger Tank auch einmal große Krit-Zahlen auf dem Bildschirm sehen. Die talentbedingte kritische Trefferchance, die bei Krieger sehr hoch ist, macht dieses Talent so wertvoll.
Vorahnung (5/5) Ausweichen ist der wichtigste Verteidigungswert des Kriegers und wird daher auf jeden Fall mitgeskillt. Erhöht werden kann dieser Wert durch direkte Sockelung oder Beweglichkeit. Beweglichkeit wird im Raid extra durch das Mal der Wildnis, Horn des Winters/Totem der Erdstärke und den Segen der Könige angehoben. Da es sowohl für Ausweichen als auch Parieren einen sogenannten Diminishing Return gibt, sollte dieser Prozentsatz an Ausweichen mit einberechnet werden. Ich versuche beide Werte gleichgroß zu halten, denn je mehr diese Werte mit Sockelung oder Buffs erhöht werden, desto weniger Prozente Ausweichen oder Parieren entstehen letztlich auch. Um genau zu errechnen bis wieviel Wertung es sich lohnt die beiden Werte zu erhöhen, lohnt sich ein Blick auf wowhead.com.
Letztes Gefecht (1/1) Dies ist eins der CDs (lebensrettenden Fähigkeiten) die ein Tank-Krieger besitzt. Es dient ähnlich wie die Blutsauger VZ hohe Schadensspitzen zu kompensieren. So kann man mit einem bestimmten Wert an Ausdauer auch Schläge aushalten, die im Normalfall tödlich wären. Tip: Im Soloplay oder auch im Raid kann Letztes Gefecht zusammen mit Wütende Regeneration eingesetzt werden. Beide haben gleiche Abklingzeiten und ein gleichzeitiges Zünden hat die Folge, dass prozentual mehr Leben wiederhergestellt wird. Das kommt daher, weil beim Auslaufen von Letztes Gefecht die durch die Heilung hinzugefügte Gesundheit, anders wie bei Befehlsruf, nicht wieder abgezogen wird. Im Raid kann man die Fähigkeit auch mit Schildwall kombinieren und so sogar (eigentliche) Onehits aushalten. ein Beispiel: Gesundheit: 40.000 HP (raidbuffed) + Letztes Gefecht: 12.000 HP --------------------------- effektive HP 52.000 HP
Nun würde dich eine Schlag mit 128.000 Schaden treffen, welcher durch Schildwall auf 51.200 verringert wird. Du würdest also einen mehr als 3-fachen Onehit mit 800 HP überleben!
Verbesserte Rache (2/2) Rache ist nach Schildschlag der wohl effektivste Spell zum Aufbauen von Bedrohung. Ausgeskillt ist er vor allem bei mehr als einem Gegner möglichst oft zu wirken, da der Schaden sich hier extrem häuft. Rache ist auch durch seine geringen Wutkosten sehr beliebt und kann in einer speziellen Skillung sogar zum Haupt-Aggro-Spell verbessert werden. Allerdings bleibt zu sagen, dass sich diese Talentverteilung nur auf Trashgruppen beschränkt und auf keinen Fall eine Standardskillung als Tank ersetzt. Hier wird nur auf extremen Bedrohungsaufbau gesetzt. Tip: Auf jeden Fall die 'Rache' Glyphe verwenden, somit werden nach jeder Nutzung die Wutkosten des nächsten heldenhaften Stoßes um 100% gesenkt. Wer möchte kann sich dafür auch ein Makro machen, da dieser keine globale Abklingzeit hervorruft.
Schildbeherrschung (2/2) Da Blocken beim Krieger eher vernachlässigt wird, also nicht speziell als Wert auf Equip gesammelt oder gesockelt wird, bietet der Talentbaum eine Menge an Abhilfen. Blocken wird so passiv unterstützt und bietet eine gute Basis an Schadensverringerung. Die verkürzte Abklingzeit von "Schildblock" ist hier sehr wichtig um das verbesserte Blocken auch oft genug zum Einsatz zu bringen. Da wir Krieger, abseits der Talente, nicht sehr auf unsere Blockchance achten, muss diese Fähigkeit so oft wie möglich genutzt werden. Bei Aktivierung erhält der Krieger eine um 100% erhöhte Blockchance (effektiv über 100%) für 10 Sekunden. Tip: "Schildblock" löst bei Aktivierung keine globale Abklingzeit aus und kann daher auch in eine Makro mit anderen Angriffen gelegt werden.
Zähigkeit (5/5) Zu erhöhter Rüstung sagen wir nicht Nein. Rüstung ist aufgrund der Spezialisierung des Kriegers auf physischen Schaden ein geschätzter Wert, denn dadurch werden erlittene Nahkampftreffer prozentual verringert. Die Verringerung von Verlangsamungseffekten auf euch ist eher für PvP interessant, hilft jedoch auch im PvE. Movement ist hier ebenso wichtig und Gegner betäuben (verlangsamen) euch auch gern einmal, falls ihr ihnen fälschlicher Weise einmal den Rücken zudrehen solltet. Das kann gerade beim Tanken von Mobgruppen vorkommen.
Verbesserte Disziplinen (2/2) "Schildwall" ist ein extrem wichtiger CD und sollte wie Letztes Gefecht in jeder Notsituation genutzt werden um so euer Leben und somit letztlich auch das eurer Gruppe zu schützen. Geübte Tanks nutzen hier auch gern die beiden anderen Fähigkeiten, die ebenfalls in ihrer Abklingzeit verkürtzt werden. Tollkühnheit - dient beim Antanken am Boss Gegenschlag - kann beim Trash verwendet werden Tip: Beim Einsatz von Tollkühnheit und Gegenschlag den Wechsel in Verteidigungshaltung nicht vergessen! Gerade wegen dem Haltungswechsel sollten diese Fähigkeiten nicht im Kampf verwendet werden, egal ob Trash oder Boss.
Erschütternder Schlag (1/1) Einer der vielen Stuns die wir als Warri-Tanks haben^^. Er dient meist zum unterbrechen von Casts von Trashmobs, wenn Schildhieb auf Abklingzeit ist oder nicht verwendet werden kann (z.B. beim Trash in AK). Außerdem ist dieses Talent Vorraussetzung für Wachsamkeit, was in jeder Standardskillung vorhanden sein sollte.
Auf die Kehle zielen (2/2) Neben dem Schadensbonus für unseren Haupt-Aggro-Spell (Schildschlag) hat nun der Heldenhafte Wurf und auch Schildhieb einen Silence-Effekt von 3 Sekunden. Bei "Heldenhafter Wurf" liegt der Vorteil nun auch Caster-Mobs ohne Probleme pullen zu können. Durch den Stille-Effekt läuft der Mob nun sofort zu euch, anstatt stehen zu bleiben und einen Zauber zu wirken. Ist der Gegner gegen Stille anfällig, kann durch eine Kombo das Zauberwirken bis zu 6 Sekunden komplett unterbunden werden.
Einhandwaffen-Spezialisierung (5/5) Da Krieger als Tank normalerweise immer mit einem Schild und einer Einhandwaffe unterwegs sind lohnen sich die Punkte hier, denn durch das bloße Ausrüsten mit einer Einhandwaffe erhöht sich der gesamten Schaden jeder Attacke um 10%.
Verbesserte Verteidigungshaltung (2/2) Die allgemeine Anfälligkeit des Kriegers gegen Zauberschaden im PvE wird durch dieses Talent etwas gedämpft und der zusätzliche Wuteffekt erhöht nocheinmal den Schaden. Tip: Der Einsatz von "Wütende Regeneration" erfordert einen Wuteffekt, der ohne dieses Talent durch Berserkerwut oder Blutrausch hervorgerufen werden müsste. Allerdings kann der Wuteffekt nach der Nutzung von Wütende Regeneration, für die Dauer der Heilung, nicht mehr auftreten. Daher muss während dieser Zeit mit Schadenseinbußen und somit auch weniger Bedrohungsaufbau gerechnet werden.
Wachsamkeit (1/1) Der einzige Singletarget-Buff des Kriegers, aber er hat es in sich. "Wachsamkeit" wird meist nur wegen einem der 3 Effekte auf ein Ziel angewendet, was sich aus verschiedenen Situationen ergbit. Falls z.B. 2 Krieger als Tank im Raid vorhanden sind, bietet sich hier ein gegenseitiges Buffsharing an, um den Schaden auf den jeweils anderen Tank zu verringern. Bei Kämpfen mit Wutproblemen kann ein guter DD mit dem Buff belegt werden um dessen Aggro zu übertragen. Aber auch beim Kiten oder Situationen in denen oft gespottet werden muss, macht sich "Wachsamkeit" bezahlt. Auf LoL kann es oft vorkommen, dass Spott trotz der Glyphe 'Spott' (die das Trefferwertungscap für Spott impliziert) verfehlt. Das macht sich z.B. bei den 4 Reitern in Naxxramas bemerkbar. Jedoch ist der Effekt, welcher die Abklingzeit von Spott bei einem Treffer auf das Ziel zurücksetzt, bei uns buggy. Daher kann man sich diesen Grund für die Auswahl des Ziel also sparen.
Vitalität (3/3) Eine verbesserte Version von "Waffenstärke" im Waffen-Baum, die neben Stärke und Ausdauer auch die Schadensperformance erhöht, indem unsere Angriffe weniger oft pariert oder ihnen ausgewichen wird. Denn als Tank ist es uns nicht möglich auf Trefferwertung oder Waffenkunde zu achten, wobei beide beim Krieger eine erhöhte Rolle spielen, da Bedrohung hauptsächlich mit Nahkampfattacken erzeugt wird. Man sollte also allein auf etwas Trefferwertung achten (Buffood). Tip: Menschen Krieger müssen sich noch weniger um ihre Waffenkunde sorgen, da hier ein Teil schon über den Rassenbonus bereitgestellt wird.
Sicherung (2/2) Aktuell ist es auf Land of Legends so, dass der hervorgerufene Effekt "Sicherung" auf dem Ziel und dem jeweiligen Tank erscheint. Bloßes Einschreiten während des Bosskampfes senkt somit neben dem Ziel auch den Schaden des Kriegers der "Einschreiten" wirkt. Da 30% weniger Schaden (6 Sekunden) alle 30 Sekunden nicht zu verachten sind, lohnt es sich mehr als sonst dieses Talent zu skillen. Natürlich kann das Talent auch im eigentlichen Sinne verwendet werden um Schadensspitzen auf einen Spieler oder Tank zu verringern. Dazu ist meist jedoch nur der Sec-Tank in der Lage, da hier die nötige Bewegungsfreiheit besteht. Tip: Auch als Maintank kann man sich den "Sicherung" Bonus verschaffen. Man verwendet dazu Charge-Kombos. Diese sollten vom Krieger im Schlaf beherrscht werden (am besten Tastaturbelegung machen), da sie nicht gerade einfach sind. Daher gilt nur eins: Üben, Üben, Üben! - hier bieten sich die Heros z.B. gut an
Anstürmen-Einschreiten Kombo: Der Krieger befindet sich bereits im Kampf und wirkt Einschreiten auf ein nahes Gruppenmitglied (Range DD oder Healer). Das Ziel muss so weit wie möglich entfernt sein, jedoch aber innerhalb von 25 Metern. Nach dem Einschreiten wird sofort wieder Sturmangriff auf den Boss gewirkt (wahlweise auch Abfangen wenn Charge auf CD ist). Ist das Ziel für Einschreiten zu nah, kann anschließend nicht angestürmt werden. Kommt der anschließende Charge zu spät, entfernt sich der Boss von seiner ursprünglichen Tankposition. Das kann mitunter ungeahnte Folgen nach sich ziehen.
Anstürmen-Einschreiten-Abfangen Kombo: Diese wird beim Pull verwendet und dient dafür, den Initalschaden beim Antanken zu minimieren. Der Krieger stürmt in die Mobgruppe/an den Boss und wirkt daraufhin sofort Einschreiten auf ein nahes Ziel. Diese sollte man sich vorher schon aussuchen. Nach dem Einschreiten kommt ein Abschließendes Abfangen auf den ursprünglichen Mob/Boss. Dieser Teil ist gefährlich wenn zu wenig Wut vorhanden sein sollte! 0 Wut -> Sturmangriff -> 25 Wut -> Einschreiten -> 15 Wut -> Abfangen -> 5 Wut -> weiterer Bedrohungsaufbau... Die Kombo an sich lässt sich also realisieren, allerdings bleiben nur wenig Wutpunkte für einen anschließenden Schildschlag übrig. Daher zuvor immer Blutrausch wirken, bzw. direkt aus einem vorigen Kampf mit guten Wutpolster angreifen.
Kriegstreiber (1/1) Das ist der Grund warum die Charge-Kombos überhaupt möglich sind und verschafft dem Krieger-Tank ein Movement wie keiner anderen Klasse. Deshalb sollte es auch entsprechend oft genutzt werden. Das bedeutet Charge-Kombos nutzen, oder Einschreiten auf einen Spieler wirken um einen Verlangsamungseffekt von euch zu entfernen, ihn zu schützen, bzw. schneller an die gewünschte Position zu kommen. Möglichkeiten gibt es genug - man braucht nur Ideen.
Verwüsten (1/1) Dadruch wird das normale "Rüstung zerreißen" ersetzt und ist euer 3. wichtigster Aggro Spell. Die 5 Stapelungen sollten am Boss so schnell wie möglich aufgebaut werden um die Melees/Jäger im Raid zu unterstützen. Als Unterschied zum "Rüstung zerreißen" wird hier extra noch Schaden verursacht, wodurch die Attacke erst für Bedrohungsaufbau interessanter wird. Verwüsten kann neben dem heldenhaften Stoß auch als Wutabbau dienen, jedoch immer vorrausgesetzt Schildschlag und Rache sind noch in der Abklingzeit.
Kritisches Blocken (3/3) Dies ist wieder eins dieser passiven Verbesserung für unser Blocken und bringt gleichzeitig auch eine Neuerung, die keine andere Klasse (nicht mal die Paladine!) besitzen - KRITISCHES Blocken! Ja, ihr habt richtig gehört, ein Krieger kann so das doppelte seines Blockwertes erreichen und das mit einer Chance von satten 60%. In Verbindung mit "Schildblock" was dauerhaft aktiv gehalten werden sollte ein absoluter Kracher! Zudem wird auch unser Haupt-Spell noch einmal mit guten 15% Kritischer Trefferchance belegt.
Schwert und Schild (3/3) Nun hat der "Schildschlag" schon diverse prozentuale Schadenserhöhungen und auch verbesserten Krit, aber er kostet immer noch 20 Wut, was enorm ist. Zudem kommt die Abklingzeit von 6 Sekunden. Jedoch wird all das durch dieses Talent verbessert - 100% weniger Kosten und die Chance sofort wieder einen Schildschlag zu wirken, sind nun mit einer Chance von 30% möglich. Demnach sollte man in Phasen mit knapper Wut eher Rache oder Verwüsten eingesetzt werden, um so dennoch Aggro aufzubauen und gleichzeitig auf den Procc zu setzen. Es lohnt sich durchaus, sollte der Procc ausgelöst werden, den Schildschlag auch zu wirken. Zumal das Zeitfenster mit 5 Sekunden etwas klein ist, aber das ist schlussendlich auch situationsabhängig.
Schadensschild (2/2) Diese Fähigkeit erinnert an die Vergeltungsaura eines Paladins, kann jedoch durch einen erhöhten Blockwert sogar verbessert werden. Hierrauf sollte man aber nicht setzen, da das Schadensschild im Durchschnitt nur 5% des Schadens ausmacht und nur Schaden verursacht wenn nicht ausgewichen oder pariert wurde.
Schockwelle (1/1) Das Endtalent im Schutz-Baum, und natürlich jeden der maximal benötigten 50 Punkte wert. "Schockwelle" kann als Zusatzschaden für das Tanken von Mob-Gruppen genutzt werden, fungiert jedoch auch als Lebensretter. Beim Antanken oder auch im Verlauf eines Kampfes mit Trashmobs kann es dazu kommen, dass sogenannte "Heal-Löcher" entstehen. Sprich: Zeiten in denen die Heiler, aus welchen Gründen auch immer, keine Heilung wirken können (Range, Sichtfeld, Stilleeffekt, usw.). Hier bietet Schockwelle für 4 Sekunden ein Fenster, in dem kein Schaden auf den Tank einwirkt. Dies sollte im Normalfall ausreichen um die Heilung wieder zu gewährleisten. Tip: Da Schockwelle in einem kegelförmigen Bereich wirkt (etwa 45° nach rechts und links von der aktuellen Blickrichtung), bietet es sich an vor dem Aktivieren ein paar Schritte rückwärts zu laufen oder seitlich gedreht sich von den Mobs zu entfernen. Somit können Mobs zusammengezogen werden und ihr trefft alle Ziele glechzeitig. Da man diese Fähigkeit oft in der Bewegung wirken muss, empfiehlt sich wieder eine Tastaturbelegung.
Falls es hier Fragen geben sollte, können diese ebenfalls als Antwort auf diesen Guide verfasst werden. -> LoL-Talentplaner
6. Tastaturbelegung leicht gemacht
Das Standardinterface bietet abseits der Aktionsleiste(n) mit 1,2,3,... noch andere Tastaturbelegungen. Diese können im Spiel durch Esc drücken -> Tastaturbelegungen aufgerufen werden. Um eine Belegung speziell für einen Charakter zu erstellen muss zunächts am oberen Teil des Fensters, die Option "Individuelle Tastaturbelegung" aktiviert sein. Die Fähigkeiten die ihr mit Tasten verbinden wollt legt ihr wie gewohnt in den Aktionsleisten ab und sucht euch die spezielle Position herraus.
Ein Beispiel: Ich hab "Blutrausch" auf die Leiste am unteren Bildschirmrand, ganz rechts positert. Im Tastaturbelegungsmenü nach "Aktionsleisten übergreifende Tastenbelegungen" (weißer Titeltext) suchen. Danach die untere rechte Leiste ("Unterer rechter Aktionsbutton ...") suchen. Da die Fähigkeit auf der Leiste ganz rechts liegt, ist das die Position 12. Nun nur noch in der Spalte "Taste 1" im Optionsmenü auf den "Nicht belegt" Button klicken und die gewünschte Taste drücken, mit der ihr den Spell später aktivieren wollt. Fertig. PS. Es sind natürlich auch Tastenkombinationen wie Strg + R usw. möglich. Denkt nur daran nicht einige systemrelevante Shortcuts zu benutzen, wie z.B. Strg+Alt+Entf oder die Mute/P2T Taste von eurem TS.
Colia
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Super Guide....hab ein bissel reingelesen und klang echt gut....
Ich hätte noch eine Frage: Was genau sind denn jetzt die Hauptfähigkeiten, die man nutzt? Ich spiele zwar noch keinen Krieger...bzw erst Lvl 21...aber finde sowas einfach interessant, gerade weil du ja meintest, es gäbe keine Standardrota.
Die wichtigsten Spells sind: Schildschlag > Rache > Verwüsten
Heldenhafter Stoß, Spalten und Donnerknall sind sehr situationsbedingt und müssen nach individuellem Einschätzen priorisiert werden. Beispiel: Szenario 1: nur 1 Ziel - Heldenhafter Stoß > Donnerknall > (Spalten) Szenario 2: kleine Trahsgruppe (max.3) - Spalten > Donnerknall > Heldenhafter Stoß Szenario 3: große Trashgruppe (> 3 Gegner) - Donnerknall > Spalten > Heldenhafter Stoß
Da du ja noch in der Levelphase bist, kann ich dir die Tankskillung sehr empfehlen. Es ist einfach angenehmer und auch leichter wenn es um Elite Gegner geht. Außerdem bekommst du so auch immer einen sicheren Inv im Dungeonbrowser^^
Der Guide ist prinzipiell herrausragend, ich hab ihn mir echt gerne durchgelesen. Dickes Lob!
Allerdings wäre durchaus ein kleines Kapitel zum Thema Fähigkeiten einsetzen ganz interessant. Mein Krieger-Tank ist auf Level 68 und hat rappelvolle Leisten. Sehr viel geht da intuitiv, aber ein paar Gedanken dazu würden mich schon mal interessieren.
Übrigens möchte ich, was deine Prio angeht, noch auf die Schockwelle verweisen. Die wurde garnicht bedacht?
Die Fähigkeiten habe ich wirklich nur im Verbindung mit den Talenten erwähnt und nur wenn es gerade dazu passte. Allerdings denke ich, dass ein extra Teil für die Fähigkeiten doch den ohnehin schon langen Guide sprengen würde. Vielleicht fällt mir dazu noch eine alternative Lösung ein.
Bei der Prio und der fehlenden Erwähung von Schockwelle meinst du wohl:
ZitatSzenario 1: nur 1 Ziel - Heldenhafter Stoß > Donnerknall > (Spalten) Szenario 2: kleine Trahsgruppe (max.3) - Spalten > Donnerknall > Heldenhafter Stoß Szenario 3: große Trashgruppe (> 3 Gegner) - Donnerknall > Spalten > Heldenhafter Stoß
Diese habe ich nicht aufgeführt, da die relativ lange Abklingzeit den Spell eher zu den defensiven Zaubern einordnet. Der Schaden dieser ist natürlich nicht zu verachten und liegt auf jeden Fall über allen Spells im Szenario 3, von daher sollte man ihn nutzen wenn er frei ist. Allerdings gibt es spezielle Situationen (Antanken, Kiten, eingehende Schadensspitzen) die es erfordern den Spell eher im defensiven Sinne zu nutzen. Dies sollte man immer im Auge behalten, da die schon erwähnt lange Abklingzeit doch schon etwas Planung erfordert.
1. Verbesserter Demoralisierender Ruf Da ich auf Bossen generell Demoralisierenden Ruf oben halte habe ich mich dafür entschieden, dass ich die 5 Punkte im verbesserten Talent hiervon sinnvoller finde als bis zu Tiefen Wunden durchzuskillen. Dafür nehme ich dann die VZ Klingenbarriere statt Blutsauger.
2. Glyphe Verwüsten Da ich Verwüsten doch relativ häufig nutze und durch diese Glyphe nicht nur 1 Stack Rüstung Zerreißen mehr draufkommt sondern dadurch auch die Rüstung Zerreißen Aggro des Spells verdoppelt wird ist sie der Glyphe Rache ganz klar vorzuziehen, da ich als Tank sowieso eher zu viel als zu wenig Wut habe.
Ich bitte dich hierzu um deine Meinung Colia
Viele Grüße von Julius, der sich denkt wo ich den Account hier schonmal habe....
anfürsich is die Skillung mit dem Demo-Shout keine schlechte Wahl. Meist rät man angehenden Tanks bzw. wenn das Gear im Gegensatz zum Content noch etwas dürftig ist, zu dieser Skillung. Was du dabei allerdings bedenken musst ist folgendes: Auch Pala´s, DKs, Feral-Tanks und verschiedene Hunterpets haben ähnliche Fähigkeiten, die deinen Debuff überbuffen können. Das sollte nicht die Regel sein, aber es kommt doch schon mal vor, dass mir ein Tankkollege im leuchtenden Panzerkleid meinen Shout durch einen Auto-Hit überbufft. Außerdem gehen dir dadurch einige Schadenstalente verloren. Diese musst du nun kompensieren. Klingenbarrikade statt Blutsauger würde hier zwar Schadenssupport liefern (laut Tooltip). Allerdings ist der Procc relativ gering (wohl auch auf Blizz) und hat zudem nur schlechten Nutzen speziell für Krieger, da hier das mächtigste Avoidance Stat Ausweichen ist.
Zu der Glyphe muss ich sagen: Ich hatte sie nie aktiv im Einsatz und bin ehrlich gesagt etwas verwundert über deine Interpretation. Ich habe das Ganze leider aber auch nie unter Blizz-Verhältnissen sehen können und kann daher nur vermuten, ob die Aggro auch angerechnet wird. Zum Teil mit dem Schaden: Ja, Verwüsten nutzt du oft und ja du hast am Boss meist viel Wut. Allerdings ist "oft Nutzen" nicht gleich "am meisten Schaden". Bei normalen Bosskämpfen mache ich hauptsächlich Schaden mit Schildschlag, Rache und Heldenhafter Stoß. Natürlich liegt das auch teils an meiner Skillung, aber bei Verwüsten allein (oder als oberste Prio) kommt eben zu wenig Schaden. Auch geht es meist nicht darum während des Kampfes die Aggro zu halten. Wenn einmal angetankt ist und man seine Prio (bedingt durchs Laufen) gut fährt, sollte niemand Aggro ziehen. Ungezogene DDs bilden hier die Ausnahme... Es kommt also meist eher auf das Antanken und das schnelle Binden von Mobs an. Meist spawnen Gegner oder kommen wieder frei, müssen abgespottet werden usw. Diese Phase ist dann besonders wichtig für den kommenden Kampf, denn wer am Anfang nicht gut und vor allem SCHNELL viel Aggro aufbaut, wird es im später Kampfverlauf schwer haben. Deshalb ist es besser auf den Heldenhaften Stoß zu vertrauen, da dieser neben den Gobal Cooldowns gewirkt werden kann und dadurch noch einmal die DPS (im Aggro-Sinne) steigert.
Blitzschnell eine auf´s Maul und der Rest ist ein Klax. Dementsprechend ist es natürlich auch anstrengender, denn man muss hierbei wirklich schnell reagieren.
Zitat von Helix1. Verbesserter Demoralisierender Ruf Da ich auf Bossen generell Demoralisierenden Ruf oben halte habe ich mich dafür entschieden, dass ich die 5 Punkte im verbesserten Talent hiervon sinnvoller finde als bis zu Tiefen Wunden durchzuskillen. Dafür nehme ich dann die VZ Klingenbarriere statt Blutsauger.
Find ich persönlich unsinnig da: a. ein Teil der Boss verursachen den Großteil des Schadens über Spells (kein Einfluss) und b. Der Skill bringt nur 102,5 AP weniger, bei einem Boss der wirklich Schaden über Hits ect. macht wirst du den verbesserten Demo-Shout überhaupt nicht spüren. Desweiteren gebe ich Adrian Recht, Klingenbarrikade finde ich für Prot-Warris nicht sinnvoll (selbst Paladine nutzen das nicht, die VZ ist für den Popo) und Blutsauger bringt daher mehr.
Zitat von Helix2. Glyphe Verwüsten Da ich Verwüsten doch relativ häufig nutze und durch diese Glyphe nicht nur 1 Stack Rüstung Zerreißen mehr draufkommt sondern dadurch auch die Rüstung Zerreißen Aggro des Spells verdoppelt wird ist sie der Glyphe Rache ganz klar vorzuziehen, da ich als Tank sowieso eher zu viel als zu wenig Wut habe.
Könnte mich täuschen, aber bei mir findet sich "Verwüsten" in der erzeugten Aggro relativ weit unten. SS, HS und Revenge machen bei mir deutlich mehr, außerdem kriege ich persönlich die Stacks verdammt schnell drauf. Es stimmt aber - das bei genug Rage - die Glyphe "Revenge" nicht sein muss. Finde dann aber die "Last Stand" Glyphe weitaus interessanter.
Es ist tatsächlich nicht allzuweit oben in der Aggro allerdings sind die Spells die es sind CDs und Verwüsten ist dein bester Lückenfüller und mit der Glyphe macht der Skill auch ein gewisses Maß an Aggro und ist somit sogar relativ gut.