Die Rotation eines Arkanmagiers richtet sich nach den Proccs, hier ist es aber im Gegensatz zum Feuermagier nicht so das man sändig einen DoT auf dem Boss haben muss. Die Rotation sieht wie folgt aus: 4x Arkanschlag -> Arkanbeschuss -> 4x Arkanschlag....
Hier gilt aber wenn der Procc der Geschosssalve eintritt castet man nach den 4x Arkanschlag die arkanen Geschosse da so der Schadenoutput maximal ist. Die Procchance von Geschosssalve ist aber so hoch da kann man Arkanbeschuss fast weglassen außer wenn man gerade Movement zeigen muss und sich bewegt oder falls der Procc nicht eintritt als zurücksetzen des Arkanschlagbuffs.
Bei Mobgruppen ist es hier simpel. Blizzard und Flammenstoß profitieren kaum von Arkantalenten, dennoch verbrauchen sie für den DMG den sie machen weniger Mana wie Arkane Explosion daher -> Bei kurzen AoE Phasen Arkane Explosion. Bei größeren Flammenstoß in Kombination mit Blizzard.
Geistesgegenwart immer auf Cooldown halten, da die kritische Trefferchance um 30% erhöht wird. Am besten bei der 3. oder 4. Aufladung verbrauchen da dort der Schaden nochmal maximiert wird.
Generell gilt alle Spells auf Cooldown halten, damit meine ich Geistesgegenwart, Arkane Macht und Eisige Adern.
3. Attribute
Der Magier profitiert allgemein von den Attributen Zaubermacht, Intelligenz, Tempo, Crit, Wille und Hit Es gilt: Hit > Zaubermacht > Tempo > Crit > Wille Da bei uns anscheinend der Hit-Wert buggt sollte man auf dennoch auf 11% kommen. Wieso 11%? Eigentlich sind es ja 17%. Es folgt daraus das man durch elementare Präzision 3% geschenkt bekommt und man so gut wie immer entweder eine Eule oder einen Shadow Priester dabei hat der einem nochmal 3% schenkt und noch der Skill von Arkaner Fokus der euch 3 % bringt. Die Eule durch verbessertes Feenfeuer und der Shadow durch Elend. VORSICHT! ES STACKT NICHT! DAS HEISST IHR MÜSST AUF 8% HIT MINDESTENS KOMMEN
4. Sockelungen
Rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (23 ZM) Orange: Tollkühner Ametrin (12 ZM und 10 Tempo) bzw. Mächtiger Ametrin (12 ZM und 10 Crit) Lila: Geläuterter Schreckensstein (12 ZM und 10 Wille) Zu beachten ist aber das wir NUR lila in blaue Sockel sockeln, wenn der Sockelbonus mehr oder genau 5 ZM bringt sonst sockeln wir einen runenbeschriebenen Kardinalsrubin.
Beachtet das ihr die nötige Trefferwertung habt. Aber versucht nicht überall einfach 20 Hit Sockel reinzuballern wo es freien Platz gibt.
Als Metasockel kommt nur der chaotische Polarlichtdiamant in Frage (21 Crit und 3% mehr crit DMG)
5. Verzauberungen
Kopf: Arkanum der brennenden Mysterien (Kirin Tor) | 30 ZM - 20 Crit Schultern: Großte Inschrift des Sturms (Söhne Hodirs, solang die nicht offen sind Seher/Aldor VZ nehmen wie in BC) | 24 ZM - 14 Crit Brust: Gewaltige Werte | +10 alle Werte Umhang: Großes Tempo | 23 Tempo (alternativ als Schneider Hell glühender Garn Procc mit ZM) Handgelenke: Überragende Zaubermacht | 30 ZM Hände: Außergewöhnliche Zaubermacht | 28 ZM Beine: Glänzender Zauberfaden | 50 ZM - 20 Wille Füße: Eiswandler | 12 Crit - 12 Hit 1Hand: Mächtige Zaubermacht | 63 Zm 2Hand: Große Zaubermacht | 81 ZM
Danke für deinen Guide Astro. Allerdings hat mich die Skillung etwas überrascht muss ich sagen. Vielleicht kannst du mir bei den Unterschieden zu dieser Skillung, sagen warum deine etwas anders ist.
Das mit Flammenstoß + Geistesgegenwart wusste ich schon. Nur ist mir dabei nicht ganz klar, warum dabei die Kritische Trefferchance um 30% erhöht wird, oder gilt das nur für Arkanschlag?
allso ich selber war auch arkanmage und ich mache vieles anders als du :/ 1. deine so wie adrians skillung ich ziehe da adrians vor nur arkanbeschuss brauch man nicht wirklich da eig immer geschosssalve procct 2. deine rota um maixmalen dmg und dps raus zu holen nimm 4x Arkanschlag -> Arkannegeschosse -> 4x Arkanschlag 3.geistes gegenwart mit einem makro mit frostfeuerblitz verbinden und auf cd halten aber eisige adern und arkane macht mit ht verwenden und dann nur arkanschlag durch casten 4.bei den sockeln der orange nur den 1. sockeln 5. da der arkanmage und mage etwas buggt anderer meta sockel den mit zm und int da die 2% int oder was es hat gibt noch mal zm dazu 6. glyphen: glühenderüstung ,arkanschlag und arkane geschosse
so und jetzt nochmal die tatsächliche maximum dmg skillung http://talent.mmo-champion.com/?mage#_sb...F9,q3J-eR,12213 ihr dürft die zusätzliche Zaubermacht durch die absorbtion nicht unterschätzen. es gibt euch in so manchem Bossfight bei dem ihr Feuer oder Frostschaden bekommt einen imensen DMG Boost! und Arkanbeschuss ist Bullshit. der Skillpunkt ist meiner Meinung nach wo anders besser untergebracht da ihr euch mit blinzeln sowieso schnell genug fortbewegen könnt und von daher eigentlich nie in die Verlegenheit kommen solltet den debuff nicht mit Arkane Geschosse ausnutzen zu können.
Das mit der Absorption stimmt. Das gibt einem leider nur die Chance es in Kämpfen mit Frost oder Feuerschaden zu nutzen, denn die Manabarriere zieht ganz schön am Manapool.
Meine Meinung zu Geschosssalve: Ein eigentlich als PvP-Spel implementierter Spell, der aber auch im PvE sehr nützlich sein kann. Gerade in Movementphase kann er immer noch schnell nach einem Cast geschossen werden und macht mehr Damage als Feuerschlag z.B. Deswegen investiere ich den Punkt immer ganz gern noch dort rein.
Jannes, prinzipiell gebe ich dir recht, was die Skillung angeht. Allerdings ist Arkanbeschuss ein nützlicher Zauber um Adds zu zerstören und deshalb nicht völlig sinnlos, meiner Meinung nach. Was die Rotation angeht: der Arkanmagier hat meines Erachtens keine Rotation. Mein Modell zu dem Thema kann ich gerne liefern, wenns wen interessiert, ist aber ein wenig aufwändiger.