Ihr kennt mich wahrscheinlich als Ildara, mit der ich öfter mal bei Ulduar25 dabei war. Da steht jetzt bei mir "Bewerber", aber ich bewerbe mich garnicht Nun - hier mein Guide:
Feuer- und Frostfeuer-Mage
Inhalt: 1. Einführung 2. Stärken und Schwächen 3. Skillungen im Überblick 4. Glyphen 5. Skills im Überblick 6. Buffs 7. Interface 8. Equip 9. Kampfsystem 10. Tipps und Tricks im Überblick
1. Einführung
„Aggroschleuder“, das Spiel mit dem Feuer ist vor allem von einem Geprägt: wildes um-sich-ballern. Der Magier kontrolliert ausnahmslos alles durch einen Haufen (!) spezieller Skills, hält nichts aus. Dennoch oder vielleicht gerade deshalb braucht der Mage eine Menge Feingefühl, das ich versuche mit dem Guide hier zu vermitteln. Was fast noch wichtiger ist, als seine Rota/Prio zu kennen ist, seine Spielweise der Situation anzupassen, zu laufen, etc. und vor allem zu überleben. Auch darauf möchte ich (im siebten Abschnitt) eingehen. Da sich einige Pflichttalente leicht ergeben, werde ich im dritten Abschnitt vor allem auf die Unterschiedlichen Möglichkeiten zu skillen eingehen. Im fünften Kapitel wird sich zeigen, dass die Magier-Leisten ziemlich vollgepackt sind. Das erfordert besonderen Überblick und deshalb gehe ich im neunten Abschnitt auf das Interface ein. Wer seinen Magier schon ganz gut spielen kann und nach Feinheiten sucht der wird vielleicht im letzten Abschnitt noch fündig. Und nicht vergessen: selber denken ersetzt im Zweifel fast jeden Guide
2. Stärken und Schwächen
Der Feuer- und Frostfeuer-Mage gehört in WotLK zu den DDs mit dem größten Schadensoutput. Zudem verfügt der Magier aufgrund seiner Verletzlichkeit über eine Menge Fähigkeiten, die nicht nur ihm den Kampf erleichtern können. Ein Feuer-Magier kann gegen jede beliebig große oder kleine Mobgruppe und bei fast jedem Boss reichlich Schaden machen, da er eine Ausgewogene Mischung aus single-target und AoE-Skills hat. Er kann kurzfristig Burstschaden machen, allerdings nicht so gut wie ein Arkan-Mage. Er eignet sich dafür schnell Netze und Adds zu zerstören oder Adds zu kontrollieren. Magier sind die verletzlichsten Kämpfer in den Reihen des Raids, sie haben so gut wie keine Rüstung und wenig Gesundheit. Magier erfordern eine Menge Überblick über den Kampf, haben plötzliche Aggro-Bursts, machen allgemein viel Aggro und brauchen eine gute Reaktion. Ihr Schaden ist stark zufallsabhängig durch Crit.
3. Skillungen im Überblick
Der Feuer-Mage hat zusammen mit dem Frostfeuer-Mage einige Pflichttalente: Verbrennung, Welt in Flammen, Entzünden, Pyroschlag, verbessertes Versengen, kritische Masse, Feuermacht, Einäschern, Glühender Zorn, Brandstifter, Machtvolles Feuer, Kampfeshitze, Ausgebrannt, Lebende Bombe Als Feuer-Magier kommen die Pflichttalente hinzu: Verbesserter Feuerball, Arkaner Fokus, Magie fokussieren, Geisteswissenschaften, Die Schwachen quälen Als Frostfeuer-Magier kommt folgendes hinzu: Eissplitter, Präzision, Stechendes Eis, Eisige Adern
Weitere Talente unter denen man wählen kann sind: Brennende Seele (Aggroreduzierung) - sollte man mitskillen, wenn man nicht den vollen schaden machen kann ohne im Omen oben zu stehen Brennende Entschlossenheit (gegen Stilleeffekte) – sollte man eigentlich nicht brauchen, da man im Raid entweder sowieso die Stille vermeiden kann oder die Stille sowieso vorgesehen ist. Flammenwerfen (Reichweite) – dafür hat man eher keine Punkte mehr übrig, der einzige Sinn dieses Talents ist es mehr als 30m vom Encounter weg zu stehen und so weniger Schaden zu bekommen. Spontan fällt mir kein Boss ein, wo man das wirklich brauchen könnte. Wenn dann sollte man hier nur einen Punkt reinsetzen Meister der Elemente (Mana sparen) – wer Manaprobleme hat nimmt dieses Talent mit… Spiel mit dem Feuer (Schadenserhöhung) – sieht nach wenig aus, lohnt sich aber. Druckwelle (AoE) – da das Bomben beim Trash keine der essentiellen Aufgaben eines DDs ist sollte man sich vorerst auf andere Talente fokussieren. Ungeglypht lässt sich eventuell der Rückstoßeffekt nutzen, bei Gluth und ähnlichen Encountern, um Adds vom Raid fernzuhalten. Heiße Sohlen (Bewegungstempo) – da Mages nicht geschlagen werden sollten eher sinnlos! Feurige Rache (Pyroschlag verbessert) – buggt manchmal, ist auch nur wenn‘s buggt sinnvoll. Drachenodem (AoE) – ist die sinnvollere Alternative zu Druckwelle und setzt Gegner vorübergehend aus dem Gefecht. Insbesondere in Kombination mit Brandstifter sinnvoll: Feuerteufel (AoE) – hier reicht ein Punkt zum Bomben, erhöht maßgeblich den Flächenschaden und lohnt sich, wenn man nicht nur auf einzelne Bosse fixiert ist.
Als Frostfeuer-Mage: Erfrierung (Kälteeffekt) – muss man eh mit 2/3 mitskillen, lohnt sich eventuell in Kombination mit Zertrümmern (Ausnutzen von Kälteeffekten) – habe ich aber noch nicht ausprobiert. Frostkanalisierung (Aggro/Mana) – ist die Alternative
Als Feuer-Mage: Arkane Konzentration – wenn man noch Manaprobleme hat, lohnt sich eventuell um im Feuerbaum sinnvollere Talente mitzunehmen als: Arkane Seelenstärke und Magische Vereinnahmung (Schadensverringerung) – und im Feuerbaum dafür Manatalente wegzulassen Zaubereinschlag (Feuerball) – erhöht den Schaden etwas Arkane Meditation – das 6711. Manatalent… Verbesserter Gegenzauber – wirkt nicht bei jedem Boss…
Das Skillen des Mages ist keine so hohe Kunst, solange man die Pflichttalente mitnimmt sollte man Schaden machen. Ansonsten ist es stark vom Equip abhängig, ob man noch Manatalente mitnimmt oder doch lieber ein mehr oder weniger nützliches AoE- oder „PvP“-Talent. Wenn man Feuer und Frostfeuer vergleicht stellt man fest, dass Feuer ab einem guten Ulduar-Equip mehr Schaden macht, davor eher Frostfeuer. Empfehlen würde ich entweder AoEs so viel wie möglich zu skillen oder sich auf Bosskämpfe zu spezialisieren. Von beidem ein Bisschen ist nicht sonderlich sinnvoll, da der Flächenschaden durch Feuerteufel mit den einzelnen Fähigkeiten aufeinander aufbaut. Außerdem Bombt ein Mage in Raids fast ausschließlich mit der Lebenden Bombe, während in Heros auch andere Fähigkeiten sehr praktisch sind.
4. Glyphen
Lebende Bombe und Glühende Rüstung sind Pflicht, der Frostfeuer-Mage nimmt die Glyphe Frostfeuerblitz und der Feuer-Mage die Glyphe Feuerball, da sie dafür sorgt, dass Kampfeshitze öfter procct und öfter nutzbar ist. Druckwelle sollte man geglypht oder garnicht benutzen.
5. Skills im Überblick
Die Standardschadenszauber, mit denen man als Magier vertraut sein sollte sind Feuerball, Frostfeuerblitz, Feuerschlag, Pyroschlag, Versengen, Flammenstoß und lebende Bombe. Die weiteren Skills lasse sich in drei Kategorien aufteilen, wobei sich einige in mehrere Kategorien einordnen lassen:
Schadenszauber Drachenodem – macht viel Flächenschaden, vor allem möchte ich hier aber darauf hinweisen, dass er die Gegner instant desorientiert. Somit ist er zusammen mit der Frostnova einer der wichtigsten Überlebensskills gegen Mobgruppen. Er löst Feuerteufel aus und ist der wichtigste Zauber, der das tut. Druckwelle – ruft auch Feuerteufel hervor, wichtig ist vor allem die Glyphe dafür zu haben! Spiegelbilder – sind ein Schadenscooldown und ein Überlebenscooldown, da sie Aggro übernehmen und sehr viel leben haben. Glühende Rüstung – ist Pflicht Manaedelstein – sollte man bei Manaproblemen als Erstes benutzen, mit t7 ist er auch ein Cooldown und wird mit den anderen Cooldowns zusammen gezündet (ohne einen Global Cooldown zu verbrauchen) Magie fokussieren (Feuermagier) – Auf den DD oder Heiler wirken, der am Meisten crittet. Erneuern nicht vergessen, derjenige kann auch mal gestorben sein, ohne dass man da drauf achtet!
Überlebenszauber Frostnova – ist der beste Freund von Blinzeln. Außerdem sehr gefragt für Crowd Control in Raids. Eisrüstung – macht nur als Tank Sinn. Und so… Ansonsten kann man sie benutzen, wenn man längere Zeit vor Mobs flieht (was so gut wie nicht vorkommen sollte). Blinzeln – Movement, sage ich nur! Magier müssen dadurch weniger laufen und können sich auch durch Dinge (pssst.: verschlossene Türen…) durchblinzeln. „Abhauen“ ist die magische Übersetzung von „etwas aushalten“… Eisblock – Hotkey! Hotkey! Man kann ihn übrigens auch wieder wegklicken… Manaschild – absorbiert nicht so richtig viel und verbraucht viel Mana, würde ich wenn überhaupt vor einem Kampf einmal anwerfen. Ansonsten hat der Magier auch eine Menge anderer Überlebensmechaniken und hoffentlich einen Gesundheitsstein im Raid. Eine Notlösung ist es trotzdem. Feuerzauberschutz – absorbiert nicht so richtig viel und blablabla Frostzauberschutz – immer noch nicht kapiert?^^ Unsichtbarkeit – dauert drei Sekunden, bis es aktiv wird, dann ist es meist zu spät. Lohnt sich höchstens um ungesehen durch eine Mobgruppe zu laufen. (pssst.: Schlacke…)
Kampftechniken Einäschern – ein großartiger Cooldown, wichtig ist, dass er möglichst Schadensintensive Zauber verstärkt, man kann ihn auch beim Bomben zünden. Er profitiert nicht von Tempo, also interessiert ihn auch kein Heldentum oder Eisige Adern. Hervorrufung – Wenn man wirklich kein Mana mehr hat bekommt man damit schnell wieder Mana, legt aber eine Kampfpause ein. Vorrausschauend nutzen, denn wenn man laufen muss ist Hervorrufung verschwendet. Magische Rüstung – Feuermages mit Manaproblemen? Denkt mal über eure Skillung nach! Verwandlung – wird im Raid angesagt, ansonsten eher eine Notlösung, insbesondere, da der Mob sich auch fleißig hochheilt, wenn er verwandelt ist. Gegenzauber – kann auch wichtiger sein als Schaden zu verursachen! Interessant vielleicht noch: als Feuermagier kann man ihn skillen. Magie verstärken – wenn körperlicher Schaden auf den Tank kommt dem Tank geben. Hat mich aber noch nie jemand drum gebeten… Magie schwächen – bei reinkommendem Magieschaden auf sich selbst setzen, niemals auf den Tank, das freut keinen Heiler… Zauberraub - einige Bosse lassen sich wichtige Buffs rauben, wie zum Beispiel Schutzschilde. Somit ist das eindeutig auch ein wichtiger PvE-Skill.
Kenne deine Volksfähigkeit! Portal: Dalaran, Tischlein Deckk dich, Arkane Brillianz – sollte man immer die Mats für dabei haben! - und auch benutzen…
6. Buffs
Magie fokussieren - sollte man sich von anderen Magiern erbetteln. Es macht Sinn sich in der Nähe von Totems und Spielern mit Aura aufzuhalten. Fremde Buffs, die interessant sind, sind: Retri-Aura (Tempo und Schaden), Zaubermacht-Totem (sorgt beim Ele-Schamanen auch für Crit), Tempo-Totem, Arkanmagier-Aura (Schaden), Zaubermacht vom Dämo-Hexer, ebenso Int und Wille vom Hexerpet, Wille vom Priester, Crit vom Moonkin, Erfrischungseffekt vom Übelebens-Jäger, Vergelter-Paladin oder Schattenpriester. Debuffs: als Feuer-Magier kann man sich den Frostfeuerblitz sparen, wenn man einen Frostfeuer-Magier, Bären-Tank oder Schatten-Priester dabei hat. Dann ist das Ziel nämlich schon verlangsamt. Den erlittenen Magieschaden erhöhen Hexer, Unholy-DKs und Moonkins. Der Retri-Pala erhöht die kritische Trefferwertung auf dem Ziel. Die Trefferwertung erhöhen Moonkins und Schattenpriester.
7. Kampfsystem
Schaden machen kann nur, wer überlebt. Als Magier ist man sehr anfällig gegenüber jeglichem Schaden. Deshalb ist die erste Übung, die den Schaden maximiert, das Überleben zu trainieren. Dazu ein paar Tipps: Sterben mit einer Vorwarnung von wenigstens zwei Sekunden, ohne Eisblock, einen gesundheitsstein oder –trank, das Manaschild oder etwas derartiges benutzt zu haben ist unnötig. Es ist besser mit 10% Gesundheit einen Heiltrank zu verschwenden und die Heilung des Heilers zu unterstützen, die uns sowieso das Leben gerettet hätte, als den Vorrat an teuren Gesundheitstränken zu schonen und zu sterben. Der Eisblock schützt nicht nur im Notfall sondern kann auch Heilung ersetzen, wenn sehr viel Schaden in kurzer Zeit den Magier trifft. Man blinzelt zwar auch hin, in erster Linie aber weg. Blinzeln schnell zu benutzen kann die entscheidende halbe Sekunde ausmachen, die man gebraucht hätte, sich zu drehen. Wer will kann trotzdem seine Reflexe trainieren… Meist heißt überleben laufen, das heißt das Zaubern unterbrechen. Aber: wer früh läuft kann auch schneller wieder anfangen Schaden zu machen. Wer spät läuft landet bestenfalls im Nirwana. Magier sind begnadete Segler, ein Magier, der Fallschaden bekommt, hat etwas falsch gemacht, ebenso wie der, der im Fall vergeblich seine Taschen nach einer leichten Feder durchwühlt. Übrigens sollte man die Feder auch nicht 92347235 Meter über dem Boden aktivieren, sonst ist der Schlachtzug fertig, bevor man auf dem Boden aufkommt oder man fliegt zu weit in die falsche Richtung. Überleben kann auch heißen, jemanden beim Zaubern zu unterbrechen. Ganz allgemein hilft es ab und an ein paar Schlachtfelder zu spielen, allerdings nicht als Feuer-Magier... Magier werden häufig eingeteilt Zusätzlich zum Boss ankommende Gegnergruppen zu kontrollieren, das ist dann ein Fall für die Frostnova. Allerdings ist auch der Drachenodem nicht zu verachten. Zusätzlich kann man Gegnergruppen mit Kältekegel verlangsamen, als Feuer-Mage macht man an ihnen dann auch 12% mehr Schaden.
Allgemeines und Kampf gegen Gegnergruppen: Lebende Bombe ist der Allround-Zauber schlechthin, zum Bomben perfekt und als Schadenseffekt über Zeit sehr stark. Außerdem sorgt er dafür, dass der Effekt Kampfeshitze auftritt. Man beachte, dass kritische Treffer des regelmäßigen Schadens keine Kampfeshitze auslösen. Verbessertes Versengen sorgt dafür, dass der Schwächungseffekt durch Versengen auf dem Boss aktiv gehalten werden sollte, solange ihn niemand anders (Feuer-Magier oder klassischer Dämo-/Affli-Hexenmeister) aktiv hält. Man beachte dass der Magier für den Debuff zuständig ist, sobald der Boss unter 25% HP fällt! Im Kampf gegen mehrere Ziele benutzt man Lebende Bombe, wenn die Ziele nicht innerhalb der nächsten 15-20 Sekunden sterben. Ist auf alle Zielen Lebende Bombe aktiv, geht es weiter mit Flammenstoß. Kann man an die Gegner heranlaufen eröffnet man mit Drachenodem. Als Feuer-Mage kommt noch ein Kältekegel hinzu, becor die lebenden Bomben explodieren. Der Bodeneffekt von Flammenstoß ist stapelbar, über die verschiedenen Ränge hinweg, das sollte genutzt werden. Nach zwei Rängen Flammenstoß sollte sich ein Blizzard lohnen. Absolute Priorität hat letztendlich aber die Lebende Bombe. Was man mit der Lebenden Bombe nicht hinbekommt ist vorrausschauendes Bomben, d.h. anfangen, kurz bevor die Gegner auftauchen. Außerdem ist sie unnütz gegen Gegner, die schnell sterben. Flammenstoß sollte immer per Tastatur genutzt werden, damit die Maus schon am Ziel sein kann. Es hilft die Leisten mit der Umschalttaste zu wechseln und sich eine Flächenschadensleiste zuzulegen. Um Netze oder schwache Gegner auf einmal umzuhauen eignet sich der Feuerschlag. Gibt es mehrere Ziele im Bosskampf, ist auf allen die lebende Bombe aktiv zu halten. Zauberraub ist ein bei vielen Encountern geforderter Zauber, der Bosse oft erst richtig verwundbar macht. Daran sollte man auf jede Fall denken, wenn man einen Boss mit Schild oder Ähnlichem sieht.
Der Kampf gegen den Boss als Feuer-Magier: Als Feuer-Magier muss man folgende Effekte auf dem Boss aktiv halten: Lebende Bombe Schwächungseffekt durch verbessertes Versengen (wenn kein Dämo/Affli-Hexer dabei ist, unter 25% immer) Verlangsamungseffekt durch Frostfeuerblitz (im Zweifel nachgeordnet) (siehe auch "Debuffs", Punkt 6) Zusätzlich gilt es den Effekt „Kampfeshitze“ sobald wie möglich zu nutzen, das heißt möglichst sofort. Um Kampfeshitze zu provozieren nutzt man immer dann Feuerschlag, wenn Lebende Bombe oder Feuerball oder Pyroschlag kritisch getroffen haben. Einäschern ist zu nutzen, sobald es möglich ist und vor dem Wirken eines „Feuerballs“ oder „Frostfeuerblitzes“ und hoffentlich eines „Pyroschlag“es, um den Effekt maximal auszunutzen. Da die Basiszauberzeit von „Frostfeuerblitz“ und „Feuerball“ sehr lang ist, muss man den Verlangsamungseffekt schon etwa zwei Sekunden vor dem Auslaufen „erneuern“, das heißt anfangen, den „Frostfeuerblitz“ zu zaubern. Hat man gerade alles aktiv und ein paar Sekunden Luft, dann zaubert man den „Feuerball“. Den Kampf eröffnen tut man in der Regel mit dem frühen Setzen von „Lebende Bombe“ (macht nicht sofort Schaden und zieht so keine Aggro) und einem anschließenden „Versengen“.
Der Kampf gegen den Boss als Frostfeuer-Magier: Hier wird jeder Feuerball durch den Frostfeuerblitz ersetzt. „Eisige Adern“ sorgt dafür, dass der Schaden kurzzeitig erhöht werden kann. Vor dem Zünden sollten alle Effekte noch einmal erneuert werden, um möglichst viele Frostfeuerblitze (und damit auch Pyroschläge) zwischen das Erneuern zu packen.
Woher kommt mein Schaden? Kampfeshitze sofort aufbrauchen Kampfeshitze mit Feuerschlag geschickt provozieren Schwächungseffekte vorausschauend aktiv halten Einäschern (+ Manaedelstein mit t7)
Und wenn ich laufen muss? Beim Laufen kann man nicht zaubern, das heißt „Feuerball“, „Versengen“ und „Frostfeuerblitz“ scheiden als Schadenszauber aus. Hier kann man dann den „Feuerschlag“ nutzen, weiter die lebende Bombe aktiv halten und auf möglichst viele Kampfeshitze-Effekte hoffen, um den „Pyroschlag“ nutzen zu können. Ansonsten auf das Überleben und laufen konzentrieren!
Vor dem Kampf: Manaedelstein erneuern (vergisst man leicht), Magie fokussieren erneuern, arkane Brillianz und glühende Rüstung erneuern.
8. Equip
Zwei ganz wichtige Grundregeln sind zu beachten: Crit > Tempo Willenskraft -> Crit
Somit wird Wille wichtiger als Int, Crit ist mit Zaubermacht der wichtigste Stat. Hit ist natürlich wie bei jedem DD bis zum Hitcap das Wichtigste. Konzentriert man sich auf den Raid sind das 10% mit Draenei und 11% ohne. Ansonsten sollte man keine Angst vor Ausdauer haben, die erhöht den Schaden auch, da man länger überlebt, wenn mal was schiefläuft. Je mehr kritische Trefferchance man hat, desto deutlicher ändert sich die Rate, mit der Kampfeshitze pro weiterem Prozentpunkt Crit procct. Das heißt auch wenn der Effekt durch Crit auf die Zahl im Charaktermenü immer weiter abnimmt, bleibt der Nutzen. Übrigens sparen kritische Treffer Mana.
Für Trinkets gilt: Trinkets zum aktivieren sind zu bevorzugen, wenn an bestimmten Stellen der Schaden besonders wichtig ist. Ansonsten sind Trinkets mit passiven Effekten meist deutlich besser.
9. Interface
Gut sichtbar sollten Castbalken und Gesundheitsbalken sein. Dazu empfehle ich Addons wie Ice-Hud oder Quartz. Quartz hat zudem auch noch eine Menge anderer nützlicher Funktionen. Zwei davon sollten hier auf jeden Fall noch Erwähnung finden: die gezielte Anzeige bestimmter Buffs und Debuffs für Buff-Management und die Anzeige von Abklingzeiten zur besseren Übersicht Als Magier bekommt man nicht alle Fähigkeiten auf Hotkeys und ist deshalb auf Mausklicks oder Leistenwechsel angewiesen. Somit sollte man ein Addon haben, mit dem man die Leisten bewegen und in der Größe variieren kann, dazu empfehlen sich die Dominos. Das Grundsortiment an Schadenszaubern (single-target) sollte in der ersten Leiste auf einem Haufen Hotkeys Platz finden. Diese Leiste kann durch eine mit Shift+Mausrad aktivierbare AoE-Leiste ersetzt werden, um insbesondere den Flammenstoß besser und schneller platzieren zu können. Die wichtigsten Überlebensfähigkeiten sollten auch auf weitere Hotkeys, die insbesondere vom Leistenwechsel unabhängig sind, dazu zählen vor allem: Eisblock, Frostnova, Blinzeln und irgendwas, was Leben wiederherstellt. Die Cooldowns sollten gruppiert in einer Leiste, die man schnell abklicken kann platziert werden, alternativ kann man sie auf die F-Tasten oder ähnliche Hotkeys setzen. Alle anderen wichtigen Fertigkeiten gehören auf große Buttons im Interface und da am Besten möglichst nah der Mitte, aber nicht so, dass man nichts mehr sieht (z.B. unter den Castbalken). Es lohnt sich Gedanken darüber zu machen, welche Skills man in Kombination einsetzt oder in ähnlichen Situationen, um so zum Beispiel eine Gruppe mit Heilung, Überleben und Schilden und eine mit Spielmechaniken wie Verwandlung oder Gegenzauber und eine mit sonstigen Sachen zu erstellen. Desweiteren warne ich vor zu vielen Addons, sie machen das Spiel nur unübersichtlich. Außerdem sollte man nur eine echte Buffleiste, eine echte Gesundheitsanzeige, usw. haben. Drehen sollte man sich, selbst wenn man mit den Tasten läuft, mit der Maus. Das geht bedeutend schneller.
10. Tipps und Tricks im Überblick
Hier möchte ich mich an häufig gemachten Fehlern orientieren: Die dps-Statistik von Recount sagt einiges über die Qualitäten eines Spielers aus. Ist der Magier mal für Bosstaktiken gefordert ist das aber viel wichtiger. Zudem hat Recount auch eine Statistik für "Schaden genommen", die man auch immer mal anschauen sollte. Gerade als Feuermagier lohnt es sich, sich erst zu bewegen und dann nachzudenken, was man als nächstes casten will, das Kämpfen läuft einem nicht weg, im Gegensatz zu den HP. Drehen sollte man sich, wenn es wichtig ist, mit der Maus und nicht mit den Tasten, da das viel schneller geht. Je spartanischer das Interface, desto besser der Überblick . Es lohnt sich eine eintauschbare AoE-Liste einzurichten, die man mit Shift+Mausrad auf die Hotkeys verschiebt. Downranking ist auf LoL mit Flammenstoß möglich, mit Lebende Bombe nicht. Es lohnt sich, den Bodeneffekt zu stapeln. Häufig vergisst man vor dem Kampf die Manaedelsteine zu erneuern. Einäschern ist ein Cooldown, der während einer Zaubertempoerhöhung (Heldentum, eisige Adern) nicht besser wird. Einäschern sollte man versuchen so zu nutzen, dass es sich auf besonders schadensintensive Zauber auswirkt, es lohnt sich auch beim Bomben Feuer-Magier können den Frostfeuerblitz und den Kältekegel zwecks Verlangsamung nutzen. Die Einrichtung des Interfaces hat große Auswirkungen auf die Möglichkeiten gut zu spielen, da Magier viele Fähigkeiten haben, die sie nutzen sollten. Davon machen die Hauptschadensfähigkeiten den kleinsten Teil aus. Feuerschlag hat die höchste kritische Trefferchance und kann somit, wenn man ihn nach einem kritischen Treffer einsetzt, Kampfeshitze provozieren. Unter 25% ist der Versengen-Debuff zu setzen, da Afflis und Dämos in der Execute-Phase sind.
Also der Guide ist wie man sieht oben, wurde nur leider in der Forenübersicht nicht sichtbar, deshalb schreib ich hier einfach nochmal dreist nen Post. Und beende meinen Beitrag mal damit, dass ich mich vorstelle:
Ich heiße Nils, bin 17 Jahre alt und im Moment in den Gilden "Crit Happens" und "Dark Army Crowds" unterwegs. Dennoch war ich schon so etwa ein halbes Dutzend Mal bei den Ulduarraids dabei, vorwiegend mit Ildara, einmal mit Allice, bei dem Raid, wo Yogg das erste Mal gefallen ist.
So, erstmal muss ich hier was anmerken: die Gilde heißt Dark Army Crowds.....mit k und nicht mit c....also wirklich....
Ansonsten hab ich jetzt nochmal grob rüber geguckt und sieht gut aus (hab ja vom Mage keine Ahnung, aber halt so vom Aufbau) Und als letztes noch....damit ihr euch nicht wundert, wie Nils hierher kommt, ist nen RL-Kumpel von mir....
Also ich muss sagen, dass der Guide wirklich sehr umfangreich und auch gut gegliedert ist. Der Grund warum du ihn hier postest will mir leider noch nicht ersichtlich werden, da du ja auch nach eigener Aussage kein Bewerber bist. Die Sprache ist hier und da ein Problem und man muss manchmal einen Satz 2x lesen.
Was mir noch aufgefallen ist:
ZitatFeurige Rache (Pyroschlag verbessert) – buggt manchmal, ist auch nur wenn‘s buggt sinnvoll.
Im PVE --> Ist im PvE generell nicht sinnvoll, da du immer schneller gehealt bist als das du überhaupt zum Cast ansetzen kannst.
ZitatBrandstifter (AoE) – hier reicht ein Punkt zum Bomben, erhöht maßgeblich den Flächenschaden und lohnt sich, wenn man nicht nur auf einzelne Bosse fixiert ist.
Was hat das gerade mit AoE zutun und wieso nur 1 Punkt?^^ Den Spell verwendest du auch weiter unten im Guide immer wieder, ohne einen ersichtlichen Grund... Meinst du wirklich: [dblink]Brandstifter:spell:34296[/dblink], oder redest du da die Ganze Zeit von was anderem?
ZitatEmpfehlen würde ich entweder AoEs so viel wie möglich zu skillen oder sich auf Bosskämpfe zu spezialisieren. Von beidem ein Bisschen ist nicht sonderlich sinnvoll, da der Flächenschaden durch Brandstifter mit den einzelnen Fähigkeiten aufeinander aufbaut.
Wenn, dann nur Singletarget. Encounter bestehen nunmal nicht aus riesigen Mob Massen sondern aus nur einem oder max. 5 Bossen. Da Encounter nunmal die größte Hürde in Raids darstellen, sollte man die Skillung dementsprechend auch auf single-target ausrichten und nur ein paar AoE Talente mitnehmen, die gut rein passen. Z.B. Living Bomb, die du bereits erwähnt hast.
ZitatDrachenodem – macht viel Flächenschaden, vor allem möchte ich hier aber darauf hinweisen, dass er die Gegner instant feart.
Ist ein disorientation-Effekt. Das ist besser als Fear, da die Ziele nicht weit weglaufen. Allerdings auch schlecht, da jeglicher Schaden den Effekt wieder aufhebt, im gegensatz zum Fear bei dem es erst nach einer Zeit/Menge an Dmg eintritt.
Ich meinte nicht Brandstifter sondern Feuerteufel, die Verwechslung ist mir garnicht aufgefallen... Der Grund, warum ich "feurige Rache" überhaupt erwähne, ist, dass das Talent manchmal buggte, sodass man den Effekt dauerhaft hatte, sogar noch über das Ende eines Kampfes hinaus. Ansonsten habe ich ja auch gesagt, dass es sinnlos ist. Zu meiner Empfehlung: Nicht jeder Magier konzentriert sich aufs Raiden, insbesondere wenn man gerade erst 80 ist und erstmal durch Heros läuft. Dann macht es nämlich durchaus Sinn so Dinge wie Druckwelle mit in die Skillung zu nehmen. Das mit dem Drachenodem-effekt wird sofort berichtigt, allerdings macht das im Endeffekt keinen besonders großen Unterschied. Soweit sollte jetzt alles berichtigt sein.
Ein Grund, warum ich ihn hier poste, ist schon eingetreten: Kritik bekommen um ihn weiterzuentwickeln. Außerdem raide ich ja ab und zu bei euch mit, da macht es dann genausoviel Sinn, wie wenn ich ihn im LoL-Forum posten würde, da einige Leute, mit denen ich vielleicht mal zusammenspiele, ihn lesen können.
Da der Bug mal existierte/vielleicht wieder auftaucht, macht das Ganze doch wieder Sinn. Ist ein guter Hinweis, da ich den Bug selbst nicht kannte. Die Empfehlungen für Heros ect. sind hier eigentlich nicht so von Bedeutung, da die Rubrik sich allgemein mit PvE-Raid Guides beschäftigt. Wenn man diese allerdings explizit als solche ausweist, ist das ok.
Nun weiss ich auch bescheid, warum dein Guide hier erschienen ist und bin froh, dass du unsere Guide-Sammlung damit erweiterst.
PS. Sprache ist nicht sooo ein Problem, aber um ein Beispiel zu bringen:
ZitatDer Magier kontrolliert ausnahmslos alles durch einen Haufen (!) spezieller Skills, hält nichts aus.
An dem Satz hab ich gut ne Minute geräzelt, aber vielleicht liegts auch an mir^^
/Edited: Komplettüberarbeitung des Abschnitts Buffs und Debuffs /Edited: "...und der Feuer-Mage die Glyphe Feuerball, da sie dafür sorgt, dass Kampfeshitze öfter procct und öfter nutzbar ist." /Edited: "Verbrennung" bei den Pflichttalenten /Edited: "Brennende Seele (Aggroreduzierung) - sollte man mitskillen, wenn man nicht den vollen schaden machen kann ohne im Omen oben zu stehen" bei den Wahltalenten /Edited: "Um Kampfeshitze zu provozieren nutzt man immer dann Feuerschlag, wenn Lebende Bombe oder Feuerball oder Pyroschlag kritisch getroffen haben." bei Kampfsystem /Edited: "Kampfeshitze mit Feuerschlag geschickt provozieren" bei woher kommt mein Schaden /Edited: "Feuerschlag hat die höchste kritische Trefferchance und kann somit, wenn man ihn nach einem kritischen Treffer einsetzt, Kampfeshitze provozieren." bei Tipps und Tricks /Edited: "der Schwächungseffekt durch Versengen auf dem Boss aktiv gehalten werden sollte, solange ihn niemand anders (Feuer-Magier oder klassischer Dämo-/Destro-Hexenmeister) " bei Buffs /Edited: "Man beachte, dass kritische Treffer des regelmäßigen Schadens keine Kampfeshitze auslösen." bei Kampfsystem /Edited: "Unter 25% ist der Versengen-Debuff zu setzen, da Afflis und Dämos in der Execute-Phase sind." und entsprechende Anpassungen /Edited: "Für Trinkets gilt: Trinkets zum aktivieren sind zu bevorzugen, wenn an bestimmten Stellen der Schaden besonders wichtig ist. Ansonsten sind Trinkets mit passiven Effekten meist deutlich besser." bei Equip