Der Todesritter hat drei Schadentalentbäume und zwei Tanktalentbäume. Ich beschäftige mich hier mit dem Frostbaum, sowohl mit dem Tank- als auch mit dem DD-Teil. Da ja nach einem Tank-Guide gefragt wurde, fange ich mit diesem an.
Inhaltsverzeichnis folgt
Der Frost-Tank
Der Frost-Tank ist zur Zeit der einzig spielbare Dk-Tank auf diesem Server. Im Gegensatz zum Bluttank geht er hauptsächlich auf Schadensvermeidung und ist somit gerade gegen Nahkampf-Bosse sehr gut. Dabei muss er nur aufpassen, dass er nicht zum Onehit wird, da er kein Blockcap hat. Somit gibt es die Möglichkeiten: viel Schaden oder kein Schaden. Dadurch nimmt man gerade mit schlechtem Equip im Verhältnis zu Krieger und Paladin recht viel Schaden und hat leider auch nicht das Leben eines Bärchens. Dies gleicht sich aber mit besserem Equip wieder aus.
Talente
Hier nenne ich alle wichtigen Talente, Pflichttalente unterstreiche ich. Gerade beim Todesritter skillt man häufig aber auch nach eigenen Vorlieben, hier gibt es sehr viele Möglichkeiten.
Der Frost-Baum
Reihe 1:
Zähigkeit (5 Punkte): erhöht die Rüstung durch Gegenstände um insgesamt 10% und verringert die Dauer bewegungsverlangsamender Effekte um 30%. Pflichttalent.
Verbesserte eisige Berührung (3 Punkte): 15% mehr Schaden auf Eisige Berührung und das Frostfieber verlangsamt das Angriffstempo um zusätzliche 6%, insgesamt also um 20%. Einmal macht so die Eisige Berührung, die man auch als eine Art Spott nutzen kann, mehr Schaden und damit auch mehr Bedrohung, andererseits vermeidet man dadurch auch Schaden, da man gerade mit der Glyphe Heulende Böe die Krankheit auf alle Mobs verteilt. Sollte man auch mitnehmen.
Reihe 2:
Nerven aus kaltem Stahl (3 Punkte): erhöht die Trefferchance mit Einhandwaffen um 3% und erhöht den Schaden der Schildhandwaffe um 25%. Sollte man mitnehmen, da man den meisten Schaden über Nahkampf macht und somit mehr Bedrohung erzeugt.
Für Eisige Reichweite und Schwarzes Eis fehlen meistens die Punkte, es sind aber trotzdem keine schlechten Talente. Das ist eine persönliche Entscheidung.
Reihe 3:
Eisige Klauen (5 Punkte): 20% mehr Nahkampfangriffstempo. Noch aufgrund eines Bugs ein sehr guter Aggro-Boost, eigentlich sollte es nicht 2 mal aktiv sein (Procc und dauerhafter Buff), wenn es irgendwann gefixt wird, reicht es, wenn man einen anderen Frosttodesritter (am besten DD) oder einen Verstärker dabei hat, auf die zusätzlichen 5% aus Verbesserte eisige Klauen kann man gut verzichten als Tank, außer man muss es als Buff für den Raid mitbringen. Man kann dann gut 6 Punkte sparen, die man woanders investiert.
Lichritter (1 Punkt): macht einen 10 Sek. lang untot, man wird immun gegen Bezauberung, Furcht und Schlaf. Dabei kann man sich mit Todesmantel selbst heilen. Dieser Heal stellt bei mir ca. 1500 Hp wieder her. Er ist aber wegen meines Runenstoß-Makros kaum nutzbar, da ich keine überschüssige Runenmacht habe. Ich werde das ganze nochmal mit der Glyphe, die Runenmacht bei Heilung wiederherstellt testen, denke aber, das Talent lohnt sich nur sehr selten.
Vernichtung: kritische Trefferchance aller Nahkampffähigkeiten wird um 3% erhöht, zudem verbraucht Auslöschen keine Krankheiten mehr. Da Auslöschen einer der Hauptzauber ist, unbedingt mitnehmen.
Reihe 4:
Tötungsmaschine (5 Punkte): Nahkampfangriffe können einen Procc haben, der die nächste Eisige Berühung, Heulende Böe oder den nächsten Froststoß zu nem Crit machen. Würde ich auf jeden Fall ein paar Punkte reinsetzen, gerade als Tank reichen hier aber auch 3, da es da immer noch oft genug procct.
Grabeskühle (2 Punkte): erzeugt zusätzliche Runenmacht. Wenn man zu wenig Runenmacht hat, kann man es mitnehmen, eine Alternative/ein Zusatz hierfür ist auch Blutgeruch aus dem Blutbaum.
Endloser Winter (2 Punkte): erhöht die Stärke um 4% und Gedankenfrost braucht keine Runenmacht mehr. Würde ich mitnehmen, da so die Parierwertung, die man durch Stärke bekommt, erhöht wird und auch die Verbesserung von Gedankenfrost ist gut, da man so jederzeit unterbrechen kann.
Reihe 5:
Eisige Schreckensplatte (3 Punkte): verringert die Chance, von Nahkampfangriffen getroffen zu werden um 3%. Pflichttalent, versteht sich denke ich von selbst.
Gletscherverwesung und Kälte des Todes kann man nach eigenem Belieben mitskillen, wenn man Punkte übrig hat.
Reihe 6:
Verbesserte eisige Klauen (1 Punkt): erhöht das Nahkampftempo des Schlachtzug um 20% und das eigenen nochmal um 5%. Kann man als Raidbuff gut mitnehmen, vor allem wenn man der einzige Dk ist. Solange es buggy ist, ist es auch gut für Aggro, später kann der Buff aber auch gut von anderen kommen.
Gnadenloser Kampf ist eine weitere Möglichkeit, mehr Schaden zu skillen.
Raureif (3 Punkte): erhöht die kritische Trefferchance von Eisige Berührung und Auslöschen um 15%, zudem hat Auslöschen eine Chance von 15%, dass man direkt eine kostenlose Heulende Böe wirken kann. Ein sehr praktisches Talent, auch wenn man den Heulende Böe-Procc nicht planen kann, sorgt er in Mob-Gruppen für eine höhere Bedrohung. Würde ich mitnehmen, muss man aber nicht.
Reihe 7:
Frostbeulen ist eher ein Pvp-Talent, kann aber auch beim Tanken ganz praktisch sein. Meist aber eher überflüssig.
Zehrende Kälte (1 Punkt): Feinde innerhalb von 10 Metern werden 10 Sek lang zum Eisblock. Jeder Schaden außer Krankheiten holt sie da wieder raus. Gerade wenn viel Schaden reinkommt, ein guter Cooldown um kurz Luft zu holen, viele Dks pullen auch mit dem Zauber, was ich persönlich für überflüssig halte. Ob der Zauber auch in Raids am Trash funktioniert, weiß ich nicht. Kann man mitnehmen.
Verbesserte Frostpräsenz (2 Punkte): der erlittene Schaden wird in Frostpräsenz um zusätzliche 2% verringert. Pflicht.
Reihe 8:
Thassarians Drohung (3 Punkte): auch die Schildhandwaffe macht bei Auslöschen, Seuchenstoß, Runenstoß, Blutstoß und Froststoß Schaden. Pflicht, da es einen ordentlichen Schadens- und Aggro-Boost bringt.
Blut der Nordens (3 Punkte): Blut- und Froststoß machen 10% mehr Schaden (eher nebensächlich) und nach Blutstoß oder Pestilenz wird die Blutrune zu einer Todesrune. Diese kann man dann für ein zusätzliches Auslöschen oder die Aktivierung von Undurchdringliche Rüstung nutzen.
Undurchdringliche Rüstung (1 Punkt): erhöht 20 Sek. lang die Rüstung um 25% und die Stärke um 20%. Dadurch wird zusätzlich auch noch die Parierchance erhöht. Netter Cooldown, wenn auch schlechter als die anderer Tank-Klassen oder Bluttanks, auch da man eine Frostrune zum aktivieren braucht, und man somit die Rota unterbricht und neu aufbauen muss. Sollte man trotzdem mitnehmen.
Reihe 9:
Akklimatisierung (3 Punkte): stapelt Magiewiederstand hoch. Außer der Antimagischen Hülle die einzige Schutzweise eines Frost-Tanks gegen Magieschaden. Hierbei wird pro Stack der Magiewiderstand um 50 erhöht, insgesamt also um 150. Zusammen mit MdW ergibt das einen "guten" Magiewiderstand (laut Wow-Tooltips). Bei meinem Test in MC war es allerdings nicht dauerhaft oben, müsste also noch schauen, wie viel Uptime es bei einem typischen Caster-Encounter (z.B. Saphi) hat....da ist dann nur der Nachteil mit dem Erfolg, wenn man den machen will, müsste man umskillen^^
Froststoß (1 Punkt): Dazu da, Runenmacht zu verbrauchen, die von den Runenstößen übrig bleibt, und so die Zeit bis zum Abklingen der Runen zu überbrücken.
Blutschattens Arglist (3 Punkte): erhöht die Dauer von Eisige Gegenwehr um 6 Sek. Würde ich mitnehmen, da so der beste Cooldown des Frost-Tanks gestärkt wird.
Reihe 10:
Tundrajäger (5 Punkte): erhöht den Schaden an Zielen, die am Frostfieber leiden um 15% und die Waffenkunde um 5 Punkte. Da man eigentlich immer Frostfieber oben haben sollte eine gute Schadenserhöhung und damit auch Aggro-Erhöhung. Zudem braucht man so weniger Waffenkundewertung um gegen Parryhaste gefeit zu sein.
Reihe 11:
Heulende Böe (1 Punkt): der Gruppen-Tank-Zauber des Frost-Tanks. Unbedingt mitnehmen.
Der Blut-Baum
Reihe 1:
Klingenbarriere (5 Punkte): wenn die Blutrunen auf Abklingzeit sind, wird für die nächsten 10 Sek. erlittener Schaden um 5% verringert. Pflichttalen.
Reihe 2:
Hier kann man Klingenbewehrte Rüstung (5 Punkte) und Blutgeruch mitskillen. Blutgeruch sorgt für eine bessere Runenmachtgeneration, abhängig von Parieren und Ausweichen, Klingenbewehrte Rüstung erhöht die Angriffskraft in Abhänigikeit zur Rüstung, wovon man gerade als Tank recht viel hat. Also auch eine weitere Schadenerhöhung, die man mitnehmen kann.
Reihe 3:
Runenheilung (1 Punkt): heilt einen um 10% der maximalen Gesundheit. Kann man auch gut als Cooldown mitnehmen, man braucht halt nur eine Rune, die die Anwendung manchmal etwas schwierig macht. Teste ich zur Zeit auch.
Der Unheilig-Baum:
Reihe 1:
Vorahnung (5 Punkte): insgesamt 5% mehr Ausweichen. Pflichttalent.
Reihe 2:
Hier würde ich Epidemie und wenigstens 2 Punkte in Mobidität empfehlen, die anderen kann man auch mitnehmen, wenn man Punkte übrig hat.
[size=130]Glyphen:
Heulende Böe: Heulende Böe macht Frostfieber auf alle Ziele
Auslöschen: 20% mehr Schaden von Auslöschen
Eisige Berührung:[u] Frostfieber macht 20% mehr Schaden
[u]Runenstoß: 10% mehr Crit auf Runenstoß
[u]Froststoß:[u] kostet 8 Runenmacht weniger
Die erste würde ich auf jeden Fall mitnehmen, außer man tankt nur Bosse, bei den anderen kann man frei entscheiden. Ich nehme immer Auslöschen und Froststoß, da ich in der Skillung auch DD mache, als Tank brauchst man sie allerdings nicht, da würde ich für Single-Taget Runenstoß und wenn man viele Heroes macht, vielleicht Eisige Berührung mitnehmen.
Hier nenne ich kurz alle Fähigkeiten, die der Todesritter zum Tanken braucht und erläutere einige kurz.
Der Todesrittertank nutzt immer die Frostpräsenz. Diese erhöht die Ausdauer um 8% (Vorsicht, geskillt tun das die anderen Präsenzen auch), die Rüstung um 60% und den erlittenen Schaden um 10%. Sie macht es dem Todesritter überhaupt erst möglich, ohne Schild zu tanken und ist demnach ähnlich der Bärgestalt des Druiden.
Die Hauptschadensfähigkeiten sind außer Nahkampfangriffen an Einzelzielen Auslöschen, Runenstoß und Froststoß, an Gruppen zusätzlich noch Heulende Böe.
Runenstoß kann man immer verwenden, wenn man ausgewichen ist oder pariert hat. Es wird zusammen mit dem nächsten Waffenschlag ausgeführt und unterliegt nicht dem Global-Cooldown. Zudem kostet es weniger Runenmacht und macht mehr Schaden als Froststoß, der andere Runenmacht-Verbraucher der Frost-Todesritters. Man sollte Runenstoß also möglichst immer nutzen, wenn er aktiv ist. Dies mache ich über ein Makro, dass ich mir auf meine anderen Schadenszauber gelegt habe:
Dadurch nutzt man Runenstoß so oft es geht. Diese Fähigkeit erzeugt zusätzlich hohe Bedrohung, hilft also auch enorm beim Tanken.
Wenn Runenstoß nicht nutzbar ist und alle Runen auf Abklingzeit sind, nutzt man Froststoß. Dies ist nicht immer möglich, sodass man ab und zu eine Totzeit hat. Man sollte auch immer darauf achten, genug Runenmacht für einen Runenstoß übrig zu behalten, da dieser sowohl billiger ist als auch mehr Schaden macht und so immer Priorität haben sollte (kann ich selbst noch nicht so gut )
Auslöschen und Heulende Böe verbrauchen beide je eine Unheilig- und eine Frostrune. Auslöschen benutzt man immer bei Einzelzielen und bei Gruppen bis 3 Leute nach dem Antanken. Heulende Böe nutzt man zum Antanken von Gruppen (auch bei 3 Leuten) und immer wenn es durch Raureif procct. Bei vielen Mobs lohnt es sich auch, später noch Runen für Heulende Böe zu verbrauchen, gerade in Verbindung mit einem Tötungsmaschine-Procc. Zudem sollte man Auslöschen möglichst mit zumindest einer aktiven Krankheit (Frost) nutzen, optimal mit zwei, da sich dadurch der Schaden erhöht. Auch bei der Heulenden Böe ist das praktisch, da sie aber selbst mit der Glyphe auch die Frost-Krankheit auf die Ziele setzt, ist es nicht notwenig.
Eine Alternative zu Auslöschen ist auch Todesstoß. Dieser heilt einen pro Krankheit um 5% der maximalen Gesundheit. Standartmäßig ist diese Fähigkeit als Frost-Tank nicht notwendig, da sie verhältnismäßig wenig heilt. Bei enormen Schaden oder dem plötzlichen Ableben des Tanks kann man sich dank ihr allerdings noch einige Zeit am Leben erhalten, solange man auf die Krankheiten achtet.
Wichtig zum Antanken von Gruppe ist auch Tod und Verfall. Ungeskillt hat dieser Zauber 30 Sekunden Abklingzeit, voll ausgeskillt 15. Er verursacht 10 Sekunden lang Flächenschaden und hohe Bedrohung im Zielbereich. Man sollte ihn bei Gruppen möglichst als erstes nutzen. Später in dem Kampf wird es schwierig, ihn nochmal zu nutzen, da er die Rota durcheinanderbringt. Daher ist der Zauber auch ungeskillt bis zu nächsten Anwendung (nächste Gruppe) wieder bereit.
In Kämpfen gegen Einzelziele lohnt es sich häufig auch, beide Krankheiten auf das Ziel zu wirken. Dazu nutzt man Eisige Berührung und Seuchenstoß. Die Frostkrankheit verringert zudem das Angriffstempo des Ziels um insgesamt 20%, ist also mit dem geskillten Richturteil des Tank-Paladins gleichzusetzen. Eisige Berührung kann außerdem zu zusätzlichem Aggroaufbau genutzt werden, da der Skill bei Frostpräsenz eine hohe Bedrohung verursacht. Dadurch kann man ihn bei gerade wegrennenden Mobs am Anfang des Kampfes auch als eine Art Spott nutzen.
Um Blutrunen zu verbrauchen haben Todesritter die Fähigkeiten Siedendes Blut, Blutstoß und Pestilenz. Siedendes Blut kann man als dritten Zauber beim Antanken von Gruppen nutzen. Als Frost-Todesritter ist der Schaden allerdings nicht allzu groß und der Nachteil der Fähigkeit ist, dass sie keine Todesrunen erzeugt. Daher nutzt man hier meistens Blutstoß, oder bei Gegnern die zu zweit sind, kann man auch Pestilenz nutzen, um die Krankheiten hin- und herzuschieben.
Der Todesritter hat zwei Spotts: Dunkler Befehl und Todesgriff.
Dunkler Befehl ist ein einfacher Singletarget-Spott mit 8 Sekunden Abklingzeit. Da er ein Zauber ist, hat er eine Verfehl-Chance von 17%. Diese kann man mit Trefferwertung und Glyphe aufheben, meistens kann man die Chance auch einfach ignorieren. Mir ist bis jetzt noch nicht aufgefallen, dass ein Spott verfehlt hat und es ist selten wichtig, dass ein Spott wirklich trifft.
Im Gegensatz dazu ist Todesgriff etwas komplexer. Zunächst hat der Zauber 35 Sekunden Abklingzeit, sodass man ihn nicht ständig, sondern eher einmal pro Kampf nutzen kann. Da er den Gegner heranholt, eignet er sich besonders gut für Mobs, die auf den Heiler oder einen Fernkämpfer zustürmen und denen man nicht hinterherrennen möchte, weil gerade der Standart-Spott auf Cooldown ist. Zudem kann man Todesgriff auch zum Unterbrechen von Casts nutzen oder um einfach so Mobs an sich heranzuziehen.
Jetzt komme ich zu den verschiedenen Cooldowns des Todesritters. Sie ermöglichen es einem, in bestimmten Situationen viel zu absorbieren, sich selbst zu heilen oder irgendwie anders die Gruppe zu retten.
Zwei schadensverringernde Fähigkeiten hat der Todesritter bereits ohne Talente: Eisige Gegenwehr und Antimagische Hülle. Beide kosten 20 Runenmacht. Während Eisige Gegenwehr den gesamten erlittenen Schaden um 30% + Schaden abhängig von Verteidigungswertung (bei 540 Verteidigung ist man bereits bei 40%) verringert, verringert Antimagische Hülle den Zauberschaden um 75%. Die Antimagische Hülle nutzt man eher selten, da es doch wenige Bosse gibt, die fast ausschließlich Zauberschaden machen. Zudem hält sie nur 5 Sekunden an. Dagegen sollte man Eisige Gegenwehr immer einsetzen, wenn das Leben mal etwas runtergeht, da der gesamte Schaden verringert wird, gerade auch, wenn man schon weiß, dass demnächst viel Schaden reinkommt, wie bei Flickwerk die letzten 5% (da war ich mal One-hit….).
Ein weiterer Cooldown, den man von Anfang an hat, ist Runenwaffe verstärken. Dieser Zauber aktiviert sofort alle Runen und erzeugt 25 Runenmacht. Damit hat man einmal genug Runenmacht für Eisige Gegenwehr, um schnell einkommenden Schaden zu verringern oder Runenheilung oder Undurchdringliche zu nutzen. Ansonsten kann man den Zauber auch nutzen, um eine dazugekommene Gruppe schnell anzutanken, da man normal die meisten Runen auf Abklingzeit hat. Als drittes kann man es auch zünden, um den verursachten Schaden zu erhöhen.
Und auch eine Heilung hat der Todesritter von Anfang an. Hier muss man erst Ghulerweckung machen und dann Todespakt. Hierfür braucht man nur leider auch 40 Runenmacht, ansonsten ist er aber ganz nett.
Im Frostbaum kann man zusätzlich noch Zehrende Kälte und Undurchdringliche Rüstung skillen. Undurchdringliche Rüstung erhöht die Rüstung und die Stärke, wodurch man auch mehr Parieren bekommt. Es ist allerdings nicht zu effektiv wie Eisige Gegenwehr, und durch die Unheilig-Rune auch nervig zu aktivieren. Ansonsten kann man es auch gut zur Schadenserhöhung nutzen, was ich meistens mache. Sobald Blutwandlung vernünftig funktioniert, kann man es auch in Kombination damit nutzen. Zehrende Kälte frostet alle Feinde in 10 Meter Umkreis für 10 Sekunden ein. Damit ist es ein guter Zauber, um mit einer plötzlich dazukommenden Gruppe fertig zu werden, oder als kurze Schadensverringerung.
Als letztes kann man im Blutbaum noch Runenheilung skillen. Diese stellt für eine Blutrune 10% der maximalen Gesundheit wieder her. Ganz netter Cooldown, gerade wenn der Heiler tot ist. Diesen Zauber nutzt man aber eher selten.
Dann gibt es noch eine Art schadensreduzierenden Cooldown, von dem ich nicht weiß, ob er auf diesem Server funktioniert: Armee der Toten. Zumindest sollte der Schaden während des Kanalisierens um Parierchance + Ausweichchance verringert werden, da man in der Zeit ja weder Parieren noch Ausweichen kann. Bei mir wären das zurzeit ca. 50% weniger Schaden für 10 Sekunden, ich muss diese Anwendung aber noch testen.
Ansonsten ist es natürlich immer praktisch, möglichst viele Zauber zu unterbrechen, mit Gedankenfrost. Da dieser geskillt nichts mehr kostet, ist er super einzusetzen.
Als letztes hat man dann natürlich noch den Buff Horn des Winters, den man möglichst immer nutzen sollte, wenn er bereit ist und man sonst nichts zu tun hat, da er 10 Runenmacht erzeugt.
Und falls es so ausführlich wie beim Pala werden sollte, vorsichtshalber noch ein vierter.....jetzt dürft ihr das bisher geschriebene kommentieren....aber nicht meckern, dass was fehlt^^
Also ich hab bis jetzt aufm Offi (hab während der gesamten Wotlk-Zeit gespielt) nicht einen einzigen Unholy-Tank gesehen. Es ist meiner Meinung nach auch völlig unsinnig, da man im Unholy-Baum kaum Tank-Talente gibt.....Vorahnung kann man eh skillen, Antimagisches Feld lohnt sich nicht richtig und auch der Knochenschild ist ja kaum oben während des Kampfes....da hat man auch mit genialem Equip noch einige Nachteile gegenüber Frost und Blut....es gab ja immerhin schon wenig Frost-Tanks, da sie im Vergleich zu Blut einfach schlechter abschneiden....ist halt hier anders, da Blut buggy ist, und man daher kaum Aggro halten kann.
Es ist doch eher eine Art Nachschlagewerk....Inhaltsverzeichnis kommt irgendwann wenn ich nochmal Zeit habe....und außerdem ist er viel weniger ausführlich und alles als mein Heil-Pala-Guide. Und es macht irgendwie Spaß, den Mist zu schreiben