Der Heilig-Pala ist ein Heiler, der sich nur bedingt zum Leveln eignet (ich spreche aus Erfahrung…es ist einfach nervtötend). Seine 3 Hauptzauber sind Heiliges Licht (Hl), Lichtblitz (Fol) und Heiliger Schock (HS). Erstere sind Casts (Hl: 2,5sec und Fol: 1,5sec), Letzterer ein Instant mit 6 Sekunden Abklingzeit. Zudem hat man den Heiligen Schock nur, wenn man ihn geskillt hat. Man bekommt ihn also erst auf lvl 30.
Ich habe hier ein recht ausführliches Inhaltsverzeichnis erstellt, da ich sehr genau auf Zauber und Talente eingegangen. So kann jeder auch direkt nach dem suchen, was ihn interessiert. Ich hoffe auch der Rest des Guides ist relativ übersichtlich geblieben. Ich erwarte von niemandem, dass er sich den gesamten Guide durchließt. Das wäre zu viel verlangt. Dies ist eher eine Art Nachschlage-Werk.
Falls irgendwelche Zauber auf diesem Server buggen, bitte ich euch, mir dies zu melden. Ich habe hier bis jetzt noch keinen Heilig-Pala gespielt.
[size=120]Inhaltsverzeichnis
[list]1. Zauber und ihre Anwendung [list]1.1 Die Heilzauber 1.2 Segen 1.3 Die Hände 1.4 Eigene Buffs 1.5 Geheiligter Schild 1.6 Buffs durch Talente 1.7 Auren 1.8 Zorn der Gerechtigkeit, Richturteil und die Siegel[/list:u]
2. Talente [list]2.1 Der Heiligbaum 2.2 Wie weiter? [list]2.2.1 Der Vergeltungs-Baum (Crit) 2.2.2 Der Schutz-Baum (Raid-Schild)[/list:u] 2.3 Zwei Beispiel-Skillungen[/list:u]
3. Wie heile ich? [list]3.1 Inis und Heros 3.2 Raids [list]3.2.1 Tank-Heal 3.2.2 Gruppen-Heal[/list:u] 3.3 "Standartrota"[/list:u]
4. Stats
5. Glyphen
6. Buchbände
7. Edelsteine, Verzauberungen und Fläschchen/Elixiere [list]7.1 Meta-Steine 7.2 Sonstige Steine 7.3 Verzauberungen durch Ruf 7.4 Verzauberungen durch Verzauberkunst 7.5 Sonstige Verzauberungen 7.6 Fläschchen und Elixiere[/list:u]
Wer sich mit den Fähigkeiten des Paladins bereits auseinandergestetzt hat, kann diesen Teil überspringen. Ich nenne hier aber nochmal kurz die Skalierung der verschiedenen Zauber (Lichtblitz, Heiliges Licht, Heiliger Schock und Geheiligter Schild) mit Zaubermacht.
1.1 Grundlegende (Heil-)Zauber
Lichtblitz ist ein schneller und günstiger Heal. Man benutzt ihn hauptsächlich, um die DDs wieder hochzuheilen, oder wenn der Tank keinen Schaden bekommt, um sich die Langeweile zu vertreiben. Zudem sollte man ihn primär verwenden, wenn man Mana-Probleme hat. Man lernt ihn auf Lvl 20. Skalierung: 1,009, mit Heilendes Licht: 1,13
Heiliges Licht dauert zwar etwas länger, geskillt 2sec statt 1,5, heilt dafür aber auch um einiges mehr. Entsprechend ist er auch sehr viel teurer. Beim Leveln castet man ihn hauptsächlich auf den Tank, oder wenn ein DD mal Burst-Schaden bekommt, solange das Mana es erlaubt. Diesen Zauber hat man schon sehr früh. Skalierung: 1,301, mit Heilendes Licht: 1,885
Heiliger Schock ist der ideale Zauber, um bei Burstschaden auf Tank oder DD schnell zu reagieren. Er heilt etwas mehr als ein Lichtblitz, kostet aber auch um einiges mehr. Wenn regelmäßiger Schaden auf die Gruppe kommt, sollte man ihn auf Cooldown halten. Man kann ihn, wie oben erwähnt, erst auf Lvl 30 im Talentbaum skillen. Skalierung: 0,807, mit Heilendes Licht: 0,905
Der letzte Heilzauber des Palas ist Handauflegung. Diese heilt das Ziel um den Wert, der dem Leben des Paladins entspricht. Da er aber ohne Talente und Glyphe eine Abklingzeit von 20 Minuten und mit immer noch eine von 11 Minuten hat, ist dies nur ein Notfallzauber. Man sollte ihn dann verwenden, wenn entweder der Tank oder man selbst sonst tot ist. Geskillt verringert dieser Zauber für 15 Sek. den erlittenen Schaden um 20%. Handauflegung bekommt man auch schon sehr früh.
Ein weiterer wichtiger Zauber ist Läutern, bzw. später Reinigung des Glaubens. Ersteres entfernt ein Gift und eine Krankheit vom Ziel, letzteres zusätzlich noch einen Magieeffekt. Diesen Zauber sollte man immer verwenden, wenn ein Gruppenmitglied einen Debuff hat.
1.2 Die Segen
Zudem verfügt der Heil-Pala über einige Buffs. Zunächst einmal die Segen: Hier gibt es Segen der Könige (10% auf alle Werte), Segen der Macht (mehr Angriffskraft) und Segen der Weisheit (Manaregg). SdK bufft man auf den Tank und auf Caster, außer diese verlangen einen SdW. Auch sich selbst kann man SdK geben, wenn man keine Mana-Probleme hat, ich habe diesen aber immer benutzt, da man damit später auch bei durchgehen 100% Mana bleiben kann. Zumindest in Raids würde ich ihn empfehlen. Genauso gibt man auch anderen Heilern primär SdW, außer sie wollen ihn nicht. Schließlich gibt man den Nahkämpfern und Jägern SdM oder SdK.
1.3 Die Hände
Außerdem haben Paladine verschiedene Hände. Diese kann man auf sämtliche Gruppen- und Raidmitglieder verteilen. Die meisten Paladine benutzen sie allerdings nicht und sie sind auch nicht notwendig. Trotzdem möchte ich sie hier kurz erwähnen, da sie das Leben eines Pala-Heilers eventuell interessanter machen. Es kann jeweils nur eine Hand auf einem Ziel aktiv sein.
Als erstes erlernt man Hand des Schutzes. Diese schützt das Ziel 6 bzw. 8 Sekunden lang (je nach Lvl) vor allen Nahkampfangriffen. Für Zauber gilt dies allerdings nicht. Zudem kann das Ziel in dieser Zeit nicht angreifen. Heilen geht aber. Somit ist dies ein guter Zauber für sich selbst, wenn man von verschiedenen Mobs im Nahkampf geschlagen wird. Hier sollte man aber immer primär Gottesschild benutzen, da es jeglichen Schaden absorbiert. Ansonsten ist Hand des Schutzes auch gut für DDs geeignet, die sonst tot umkippen würden.
Als nächstes gibt es Hand der Freiheit. Dieses gewährt 6 Sek. lang Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte. Dies hilft gegen Wucherwurzeln, Verlangsamungseffekte und Ähnliches. Gegen eine Stun ist es aber nutzlos. Diese Hand ist vor allem im PvP praktisch, ansonsten kann man sie bei manchen Bossen gut einem Tank, DD oder sich selbst geben.
Dann kommt die Hand der Erlösung. Diese verringert über 10 Sek. jede Sekunde die Bedrohung um 2%. Man gibt sie am besten einem DD, der bereits Aggro hat oder jeden Moment davor ist, sie zu bekommen. Als Heiler braucht man sie eigentlich nie und bloß nicht dem Tank geben .
Als letztes erlernt man Hand der Aufopferung. Bei dieser werden 30% des erlittenen Schadens des Ziels auf einen selbst übertragen, diese hält 12 Sek. an, wird aber abgebrochen, wenn 100% des Lebens des Paladins als Schaden übertragen wurden.
1.4 Eigene Buffs
Zusätzlich zu den Händen hat der Pala von Natur aus auch noch 4 Buffs, die nur auf ihn selbst wirken.
Einmal Gottesschild, das für 12 Sek. jeglichen Schaden absorbiert. Dieses zündet man immer dann, wenn man sich selbst nicht mehr gegenheilen kann. Diesen hat man ab Lvl 34.
Dann Göttlicher Schutz, dies entspricht einem halben Gottesschild, es absorbiert also über die gleiche Zeit nur 50% des Schadens. Dieses braucht man eher selten, man sollte es dann benutzen, wenn Gottesschild gerade auf Cooldown ist.
Als dritten Buff hat man Zornige Vergeltung. Diese erhöht für 20 Sek. verursachte(n) Schaden und HEILUNG um 20%. Diesen sollte man also auch in Notfällen nutzen. Man erlernt diesen Zauber auf Lvl 70.
Als letztes bekommt man, auf Lvl 71, endlich einen Mana-regg….für alle, die sich jetzt gefreut haben, er hat auch ein paar Nachteile. Göttliche Bitte regeneriert im Verlauf von 15 Sek. 25% eures Gesamtmanas, und hat nur 1 Minute Abklingzeit. Klingt wahrlich göttlich, würde man in dieser Zeit nicht 50% weniger heilen. Und so verwendet man Zornige Vergeltung, mit 3 Minuten Abklingzeit, meistens nicht in Notfallsituationen, sondern um diese Heilverringerung abzumildern. Göttliche Bitte hält man später möglichst auf Cooldown, man kann es auch mit verschiedenen Schmuckstücken und Ähnlichem abmildern. Man sollte aber immer aufpassen, dass man es so zündet, dass nicht gleichzeitig irre viel Schaden kommt. Für diesen Zauber muss man also die Inis zumindest in groben Zügen kennen. Ansonsten ist es ein super Zauber, um zwischen Kämpfen, oder nach einem Wipe das Mana wieder aufzufüllen.
1.5 Geheiligter Schild
Und letztendlich erlernt man auf Lvl 80 noch einen letzten Buff: Geheiligter Schild. Diesen Schild setzt man am besten auf den Tank und er sollte den ganzen Kampf aktiv bleiben. Er hält 30 Sek. an und hat keine Abklingzeit. Sobald dieser Schaden bekommt, wird er von einem Schild umhüllt, das 6 Sek. anhält. Dieses absorbiert 500 Schaden + Schaden in Abhängigkeit zur Zaubermacht des Paladins. Zudem erhöht dieser Procc die Crit-Chance des Lichtblitzes um 50%. Der Schild kann alle 6 Sek. proccen. Skalierung: 0,752
1.6 Buffs durch Talente
Im Talentbaum erlernt der Paladin zudem noch Göttliche Gunst, Göttliche Eingebung, Flamme des Glaubens und eventuell noch Aurenbeherrschung.
Göttliche Gunst lässt den nächsten Zauber zu 100% critten. Er hat 2 Minuten Abklingzeit. Diesen kann man im Notfall zusammen mit Heiliges Licht verwenden, ich persönlich finde ihn eher überflüssig, da man häufig keine Zeit, diesen zu aktivieren.
Göttliche Eingebung verringert für 15 Sekunden das Mana sämtlicher Zauber um 50%. Der Zauber kann alle 3 Minuten verwendet werden und sollte möglichst auf Cooldown gehalten werden, wenn man sich im Kampf befindet.
Und nun das Prunkstück des Pala-Heiler: Flamme des Glaubens. Diese setzt man am besten auf den Tank, der dann zur Flamme wird. Die Flamme erhält sämtliche Heilung, die der Pala auf Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 60 Metern um die Flamme wirkt. Dabei wird auch die gesamte Überheilung mit übertragen. Der einzige, ganz kleine, Nachteil an der Flamme ist, dass die Heilung erst mit einer Verzögerung von einer halben Sekunde ankommt. Die Flamme sollte den gesamten Kampf auf dem Tank gehalten werden. Dieser muss und nun nicht mehr direkt geheilt werden und sollte es auch nicht. Auch in Phasen, in denen wenig Schaden reinkommt, wird auf einen DD Lichtblitz durchgecastet, nicht auf den Tank.
Schließlich gibt es noch die Aurenbeherrschung. Sie hat 2 Minuten Cooldown. Wenn man Aura der Konzentration anhat, bekommen alle Gruppen- und Raidmitglieder bei Aktivierung 6 Sekunden lang Immunität gegen Unterbrechungs- und Stilleeffekte. Bei anderen Auren werden ihre Effekte für diese Zeit um 100% erhöht.
1.7 Auren
Und in diesem Zusammenhang gehe ich auch noch auf die Auren ein. Der Paladin hat Aura der Hingabe, Aura der Vergeltung, Aura der Konzentration, verschiedene Wiederstandsauren (Feuer, Frost, Schatten) und die Aura des Kreuzfahrers. Letztere erhöht nur das Reittiertempo, sodass sie in Inis und Raids bis auf wenige Ausnahmen (bis jetzt kenn ich eine) nicht verwendet wird.
Als Pala-Heiler nutzt man entweder Aura der Konzentration (weniger Castzeit-Verlängerung, wenn man gehauen wird) oder Aura der Hingabe (mehr Rüstung). Wenn man bei bestimmten Bossen wie z. B. Saphiron schon weiß, dass eine bestimmte Art von Zauberschaden in großen Mengen auftritt benutzt man eine der Resi-Auras. Aura der Vergeltung sollte man nicht benutzen, da diese ungeskillt kaum einen Effekt hat.
[size=120]1.8 Zorn der Gerechtigkeit, Richturteil und die Siegel
Und dann hat der Pala noch einen letzten Buff: Zorn der Gerechtigkeit. Dieser erhöht die durch Heilig-Zauber erhöhte Bedrohung um 80%. Und da alle unsere Heilzauber auch Heilig-Zauber sind, kann man damit auch ganz gut Aggro ziehen. Normalerweise also keine gute Idee. Auch dieser Zauber kann aber in bestimmten Situationen sehr praktisch sein.
Und zu aller Letzt: der einzige Schadenszauber, den ein Paladin benutzt: Richturteil. Für diesen muss man immer ein Siegel aktiv haben, hier empfehlen sich je nach Glyphe Siegel der Weisheit und Siegel des Lichts. Benutzen sollte man entweder Richturteil des Lichts, für einen ganz netten Gruppenheal, der aber Recount verfälscht, oder Richturteil der Weisheit, das Mana regeneriert, was ich empfehlen würde. Hier sollte man sich auch mit anderen Paladinen absprechen. Wenn man Siegel der Weisheit aktiv hat, kann einem das Richturteil selbst auch Mana bringen, da es als Nahkampf-Angriff zählt. Es schadet also nie, wenn mans auf Cooldown hält.
Als nächstes werde ich auf die Talente eingehen. Ich werde jedes Talent kurz erklären und die Pflichttalente unterstreichen.
2.1 Heiligbaum
In den beiden Standart-Skillungen werden in diesen Baum nur 51 Punkte verteilt, was mir auch am sinnvollsten erscheint. Dies kann man individuell natürlich auch abwandeln.
Reihe 1:
Spiritueller Fokus (5 Punkte): verringert die Castzeitverringerung durch erlittenen Schaden um insgesamt 70%. Zusammen mit Aura der Konzentration ist man somit bei 100%, man hat also eine konstante Cast-Zeit, egal, ob jemand einen schlägt oder nicht. Durchaus praktisch.
Siegel des Reinen (5 Punkte): erhöht den Zauberschaden verschiedener Siegel und Richturteile um insgesamt 15%. Da man Heiler ist und nicht DD, ist dieses Talent eher überflüssig.
Reihe 2:
Heilendes Licht (3 Punkte): erhöht die Heilung der Zauber Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock um insgesamt 12%. Also 12% mehr Heilung auf sämtliche Heilzauber. Pflicht!
Göttliche Weisheit (5 Punkte): erhöht die Intelligenz um insgesamt 10%. Das Int der Hauptwert des Paladins ist, unbedingt mitnehmen.
Unumstößlicher Glaube (2 Punkte): verringert die Dauer von Furcht- und Desorientierungseffekten um insgesamt 30%. Dieses Talent kann durchaus praktisch sein, meiner Meinung nach ist es aber nicht nötig.
Reihe 3:
Aurenbeherrschung (1 Punkt): dieser Zauber ist abhängig von der aktiven Aura. Er hält 6 Sek. an und hat 2 Min. Abklingzeit. Aura der Konzentration verleiht allen Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern Immunität gegen Unterbrechungs- und Stilleeffekte. Bei allen anderen Auren wird der Effekt für die Zeit um 100% erhöht. Da man diesen Zauber perfekt timen muss und dafür die Bosskämpfe sehr genau kennen muss, halte ich persönlich ihn für überflüssig. Andere Paladine finden den Zauber durchaus sehr gut.
Illumination (5 Punkte): dieses Talent sorgt voll ausgeskillt dafür, dass man bei jedem Crit 30% der Kosten des Zaubers zurückbekommt. Es ist allerdings kein Mana-Regg, sondern sorgt nur dafür, dass man Mana einspart, wenn man kein Mana hat, kann man durch Illumination auch keines bekommen. Dieses Talent ist Pflicht, schon allein, weil man es braucht, um später Heiliger Schock skillen zu können.
Verbesserte Handauflegung (2 Punkte): verringert insgesamt die Abklingzeit von Handauflegung um 4 Minuten, zudem bekommt das Ziel von Handauflegung einen Buff, der 15 Sek. lang den erlittenen Schaden um 20% verringert. Meiner Meinung nach ist dieses Talent sehr gut, allerdings muss man dafür Handauflegung auch regelmäßig benutzen. Auch sollte man nur entweder Verbesserte Handauflegung oder Verbesserte Aura der Konzentration skillen, da man sonst zu viele Punkte in den Heilig-Baum setzt.
Reihe 4:
Verbesserte Aura der Konzentration (3 Punkte): erhöht den Effekt von Aura der Konzentration um 15%. Zudem werden für alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder, die von einer Aura des Paladins betroffen sind, die Dauer von Stille- und Unterbrechungseffekten um 30% verringert. Auch dies ist ein Talent, von dem jeder selbst entscheiden muss, ob er es für sinnvoll erachtet oder nicht.
Verbesserter Segen der Weisheit (2 Punkte): dieses Talent erhöht den Effekt von Segen der Weisheit um 20%. Dies ist, auch in Hinblick auf einen Raid, ein durchaus gutes Talent, aber keine Pflicht.
Gesegnete Hände (2 Punkte): verringert die Manakosten von Hand der Freiheit, der Aufopferung und der Erlösung um 30%, zudem erhöht es den Effekt von Hand der Erlösung um 100% und den von Hand der Aufopferung um 10%. Meiner Meinung nach überflüssig, da die meisten Palas die Hände sowieso nicht nutzen und auch keine Mana-Probleme haben.
Reihe 5:
Reinen Herzens (2 Punkte): verringert die Dauer von Flüchen, Krankheiten und Giften um 30%. Da man Krankheiten und Gifte selbst entfernen kann, ist dieses Talent meistens überflüssig.
Göttliche Gunst (1 Punkt): dieser Zauber sorgt dafür, dass der nächste Heilzauber ein Crit wird. Er hat 2 Min. Abklingzeit. Auch wenn man diesen Zauber recht selten benutzt, da man ihn auch sehr gut timen muss, ist er ein Pflichttalent, da man sonst Heiliger Schock nicht skillen kann.
Geweihtes Licht (3 Punkte): erhöht die kritische Trefferchance von Heiliges Licht und Heiliger Schock um insgesamt 6%. Da Crit ein guter Wert für uns ist, mitnehmen.
Reihe 6:
Reinigende Macht (2 Punkte): Verringer die Manakosten von Reinigung des Glaubens, läutern und Weihe um 10% und verringer die Abklingzeit von Exorzismus und Heiliger Zorn um 35%. Da wir weder Mana-Probleme haben sollten noch Schaden machen, ist dieses Talent überflüssig.
Heilige Macht (5 Punkte): insgesamt 5% Crit auf alle Heilig-Zauber. Noch mehr Crit. Schön.
Reihe 7:
Anmut des Lichts (3 Punkte): der Zauber Heiliges Licht verkürzt die Castzeit des nächsten Heiligen Lichts innerhalb von 15 Sek. um 0,5 Sek. Man braucht also bis auf das erste Heilige Licht nur noch 2 Sek. für den Zauber. Unbedingt mitnehmen.
Heiliger Schock (1 Punkt): Na endlich, unser dritter Heilzauber. Muss ich nichts zu sagen.
Gesegnetes Leben (3 Punkte): 12%ige Chance, dass Angriffe gegen den Pala nur 50% Schaden machen. PvP-Talent, für PvE überflüssig.
Reihe 8:
Heilige Läuterung (3 Punkte): Reinigung des Glaubens hat eine Chance von 30% über 10 Sek. den Widerstand des Ziels gegen Krankheiten, Magie und Gifte um 30% zu erhöhen. Da es keine 100%ige Procc-Chance hat, halte ich es für überflüssig.
Heilige Führung (5 Punkte): erhöht die Zaubermacht um 20% der Intelligenz. Eins der Schlüsseltalente des Heilig-Paladins. Pflicht.
Reihe 9:
Göttliche Eingebung (1 Punkt): verringert 15 Sek. lang die Manakosten aller Zauber um 50%, 3 Min. Abklingzeit. Pflichttalent….super Mana-Ersparnis, aber bitte nicht immer erst dann zünden, wenn man kein Mana mehr hat.
Richturteile des Reinen (5 Punkte): erhöht den Schaden der Siegel und Richturteile um 25% (unwichtig) und Richturteile erhöhen das Nahkampfangriffs- und Zaubertempo für eine Minute um 15%. Das ist einiges, was man sich an Tempowertung später spart. Unbedingt skillen.
Reihe 10:
Lichtenergie (2 Punkte): Kritische Treffer von Heiliger Schock machen den nächsten Lichtblitz zu einem Instant (ganz nett) oder erhöhen die Crit-Chance des nächsten Heiligen Lichts um 20% (eher überflüssig, da man damit nicht auf 100% kommt). Zudem bekommt das Ziel von Geheiligter Schild (es muss nicht der eigene sein, sondern kann auch von einem anderen Pala kommen), also meisten der Tank bei einem Lichtblitz eine Hot, der über 12 Sek. 50% des Werts des Lichtblitzes heilt.
Erleuchtete Richturteile (2 Punkte): erhöht die Reichweite von Richturteil der Weisheit und des Lichts um insgesamt 30 Meter und erhöht die Trefferchance um 4%. Sollte man skillen, da man so auch von der Ferne den Buff Richturteile des Reinen bekommen kann und nicht am Boss stehen muss, was manchmal unpraktisch ist.
Reihe 11:
Flamme des Glaubens (1 Punkt): das genialste Talent des Paladins! Das Ziel dieses Zaubers wird für Gruppen und Schlachtzugsmitglieder in einem Radius von 60 Metern zur Flamme des Glaubens. Diese Flamme bekommt sämtliche Heilung, einschließlich Überheilung, die der Pala auf die Gruppe wirkt, auch. Die Heilung wird quasi verdoppelt und man muss das Ziel nicht mehr direkt heilen. Hierbei sollte man nur beachten, dass die Heilung ca. eine halbe Sekunde später bei der Flamme ankommt als sie gewirkt wurde. Die Flamme hält 1 Minute an.
2.2 Wie weiter?
Nachdem man den Heilig-Baum fertig geskillt hat, gibt es zwei typische Varianten. Entweder geht man in den Vergeltungs-Baum und skillt noch mehr Crit. Dies ist zumindest die Skillung, die ich Anfängern empfehlen würde. Stattdessen kann man auch im Schutz-Baum auf die Talente Heilige Opferung und Heiliger Wächter hinskillen und hat damit einen ganz guten Raid-Schild.
2.2.1 Vergeltungs-Baum
Reihe 1:
Abwehr (5 Punkte): 5% mehr Parieren, braucht man als Heiler nicht.
Segnung (5 Punkte): verringert die Mana-Kosten aller Spontanzauber um 10%. Das sind beim Heil-Pala alle außer Heiliges Licht und Lichtblitz. Als Lückenfüller durchaus gut…und irgendwo muss man die Punkte ja reinstecken.
Reihe 2:
Verbesserte Richturteile (2 Punkte): verringert die Abklingzeit der Richturteile um 2 Sek. Kann man skillen, ist aber nicht wirklich nötig. Stattdessen kann man Verbesserter Segen der Macht skillen.
Herz der Kreuzfahrers (3 Punkte): die Richturteile wirken zusätzlich noch einen Debuff auf das Ziel, der die Crit-Chance aller Angriffe gegen das Ziel um 3% erhöht. Durchaus ein netter Buff für die Gruppe (der auch immer aktiv sein sollte, da man ja regelmäßig richtet). Wenn man sich für den Vergeltungs-Baum entscheidet, sollte man es auf jeden Fall mitnehmen.
Verbesserter Segen der Macht: erhöht den Angriffskraft-Bonus des Zaubers Segen der Macht um insgesamt 25%. Ist durchaus empfehlenswert für den Raid, vor allem, wenn man keinen Vergelter dabei hat. Alternativ kann man hier Verbesserte Richturteile skillen.
Reihe 3:
Aus dieser Reihe sind nur Überzeugung und eventuell Streben nach Gerechtigkeit nützlich.
Rechtschaffene Schwächung (2 Punkte): bei Angriffen kann man auf dem Gegner eine Debuff hinterlassen, der dessen Angriffskraft 10 Sek. lang verringert. Da man als Heiler selten angreift, eher unnütz.
Überzeugung (5 Punkte): erhöht die kritische Trefferchance um insgesamt 5%. Wie gesagt…im Vergeltungs-Baum bekommt man Crit. Durchaus nicht schlecht.
Siegel des Befehls: ein Siegel, das Schaden auf mehreren Gegener verursacht. Nein, wir sind immer noch keine DDs. Also nicht.
Streben nach Gerechtigkeit (2 Punkte): dies ist nur ein Talent, um überschüssige Punkte loszuwerden. 15% mehr Bewegungstempo schaden als Heiler zumindest nie. Stattdessen kann man die beiden Punkte auch in Göttlichkeit aus dem Schutz-Baum setzen.
Reihe 4:
Auge um Auge (2 Punkte): wenn ein Angreifen eine Crit auf einem verursacht, bekommt er 10% des Schadens selbst. Braucht man nicht.
Geheiligter Kampf (3 Punkte): insgesamt nochmal 3% Crit. Wer Crit mag, fühlt sich hier wohl. Ansonsten kann man die Punkte auch in Göttlichkeit setzen, hier würde ich persönlich aber Crit bevorzugen.
Kreuzzug (3 Punkte): erhöht den Schaden insgesamt um 3% und gegen Humanoide, Untote, Dämonen und Elementare um nochmal 3%. Braucht man als Heiler auch nicht.
2.2.2 Schutz-Baum
Reihe 1:
Göttlichkeit (5 Punkte): erhöht jegliche verursachte und erhaltene Heilung um 5%. Ist für 5 Punkte ein bisschen wenig, aber als Lückenfüller durchaus nicht schlecht.
Göttliche Stärke (5 Punkte): erhöht die Stärke um 15%. Braucht man als Heiler nicht.
Reihe 2:
Gleichmut (3 Punkte): verringert die Dauer von Betäubungseffekten um insgesamt 30% und verringert die Chance, dass Buffs und Dots gebannt werden, um 30%. Als Lückenfüllen ganz in Ordnung, aber ansonsten nicht wirklich brauchbar.
Gunst des Hüters (2 Punkte): verringert die Abklingzeit von Hand des Schutzes um 2 Minuten und die Dauer von Hand der Freiheit um 4 Sek. Auch ein gutes Talent, um weiter in den Schutzbaum zu kommen.
Vorahnung (5 Punkte): pro Punkt 1 % Ausweichen. Braucht man nicht, ist aber auch nicht wirklich schlechter als Gleichmut, wer will, kann also auch hier seine Punkte reinhauen.
Reihe 3:
Heilige Opferung (1 Punkt): Dies ist das Talent, für das man in den Schutz-Baum geht. 30% des Schadens, den Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern erleiden, wird auf den Paladin umgelenkt. Bei 5 Gruppenmitgliedern wird dieser Schaden bei der doppelten Gesundheit des Palas als Schaden abgebrochen. Auch Schaden, der die Gesundheit des Palas unter 20% sinken lässt, bricht Heilige Opferung ab. Der Buff hält 10 Sek. an. Ich würde empfehlen, diesen Zauber immer zusammen mit Gottesschild oder Göttlicher Schutz zu zünden. Eine andere Variante steht darin, es nur zu zünden, um den Effekt von Heiliger Wächter zu bekommen und es sofort wieder abzubrechen. Wirklich lohnen tut sich der Zauber aber nur mit dem Talent Heiliger Wächter in der Reihe darunter.
Als Fülltalente bleiben noch Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit und Zähigkeit. Die beiden nehmen sich an Nutzen oder Unnutzen nicht viel, ich würde aber eher zu Zähigkeit tendieren.
Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit (3 Punkte): verringert, wenn Zorn der Gerechtigkeit an ist, den erlittenen Schaden pro Punkt um 2%. Kann man bei Bosskämpfen ohne Adds nutzen, ansonsten hätte ich Angst, dass ich Aggro ziehe (ob das tatsächlich stimmt, weiß ich nicht). Bei manchen Bossen kann diese Schadensvermeidung tatsächlich eine große Hilfe sein.
Zähigkeit (5 Punkte): erhöht pro Punkt die Rüstung um 2%...da man keine Aggro haben sollte, recht nutzlos…und verringert die Dauer von bewegungsverlangsamenden Effekten pro Punkt um 6%. Dieser Teil des Talents ist ab und zu sogar ganz praktisch. Trotzdem höchstens 4 Punkte in dieses Talent.
Reihe 4:
Heiliger Wächter (2 Punkte): jetzt bekommt man auch den Raid-Schild. Heilige Opferung bekommt einen zusätzlichen Buff. Dieses senkt den erlittenen Schaden aller Gruppen- und Raidmitglieder innerhalb von 30 Metern 6 Sekunden lang um 20%. Zudem wird die Dauer des Geheiligten Schilds konstant um eine Minute verlängert und der vom Schild absorbierte Betrag um 20% erhöht. Ziemlich geniales Talent also, man muss nur wissen, wann man es einsetzt.
Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit (2 Punkte): verringert die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit (unser Stun) um insgesamt 20 Sek. Braucht man nicht.
Verbesserte Aura der Konzentration (5 Punkte): erhöht einmal die Rüstung durch die Aura der Hingabe um insgesamt 50% und andererseits die erhaltene Heilung aller Ziele, die unter dem Effekt einer eigenen Aura (egal welcher) stehen, um 6%. Dieses Talent ist durchaus sehr gut, wenn man allerdings einen Pala-Tank hat, hat dieser das meist schon geskillt, sodass es unnötig ist. Diese Punkte kann man alternativ dann in Segnung aus dem Vergeltungs-Baum setzen.
Dies sind einige Vorschläge von mir, die ich auch bei anderen Pala-Heilern schon häufig gesehen habe. Diese kann man natürlich individuell abändern. Zudem erwähne ich hier die Hände nicht, da jeder Pala selbst entscheiden muss, ob und wann er oder sie sie einsetzt.
3.1 Inis
Als erstes setzt man die Flamme des Glaubens und Geheiligter Schild auf den Tank. Dann castet man ein Heiliges Licht auf ein beliebiges Gruppenmitglied. Die sollte alles vor Beginn einen Kampfes geschehen. Entweder direkt davor oder sobald der Tank ein bisschen Schaden gemacht hat, castet man Lichtblitz auf diesen, um den Lichtblitz-Hot zu aktivieren. Dies kann man so oft wiederholen, bis man mit Lichtblitz crittet, es ist aber nicht nötig. Spätestens jetzt sollte man ein Richturteil auf das Ziel des Tanks (oder einen anderen angetankten Mob) casten, um die Tempo-Erhöhung zu erhalten. Nach Möglichkeit hält man es auf Cooldown, da es Mana regeneriert, was sich meiner Meiung nach lohnt (müsste das mal durchrechnen). Von jetzt an heilt man den Tank nur noch zum Erneuern des Hots mit Lichtblitz und bei Burst-Schaden direkt (da Flamme eine halbe Sekunde Verzögerung verursacht). Ansonsten heilt man sich selbst oder die Gruppe. Solange kein oder wenig Schaden sowohl auf Gruppe als auch auf den Tank kommt, nutzt man Lichtblitz. Bei Burstschaden auf Gruppe oder Tank sollte man Heiliges Licht nutzen. Krankheiten, Gifte und Magieeffekte sollte man möglichst schnell entfernen, da man so Schaden vermeidet. Dies ist aber nicht immer notwendig. Heiliger Schock benutzt man hauptsächlich bei Schaden auf die DDs.
3.2 Raids
Es gibt im Raid zwei Methoden für einen Pala, zu heilen. Die Verbreitete ist Tank-Heal. Dieser ist recht simpel und meiner Meinung nach langweilig. Ansonsten gibt es auch für den Paladin gute Möglichkeiten, die Gruppe zu heilen, diese sind aber stark von einem schnellen Reaktionsvermögen abhängig.
3.2.1 Tank-Heal
Da man meist mindestens 2 Tanks hat, setzt man auf einen Flamme und Schild und hält auf diesem den Lichtblitz-Hot oben, wenn man genug Zeit dafür hat. Dann spammt man Heiliges Licht auf den anderen Tank. Hier wird auch die Gruppe ein wenig durch die Heiliges-Licht-Glyphe mitgeheilt. Auch hier sollte man das Richturteil nicht vergessen, da man aber meist Heiliges Licht castet, reicht es, wenn man es alle 60 Sek für den Tempo-Buff oder alle 20 Sek für den Gruppen-Heal oder -Manaregg erneuert.
3.2.2 Gruppen-Heal
Auch hier setzt man Flamme und Schild auf einen der Tanks und hält den Hot oben. Statt jetzt Heiliges Licht zu spammen, reagiert man nur auf einkommenden Schaden. Hier achtet man auf die gesamte Gruppe. Bei geringem Schaden arbeitet man mit Lichtblitz und Heiliger Schock, bei größerem Schaden mit Heiliger Schock und Heiliges Licht. Hier ist auch die Heilung durch die HL-Glyphe wichtig. Diese Heil-Methode würde ich aber erst ab einem bestimmten Haste-Wert empfehlen, da man sonst einfach zu langsam ist.
Eine andere Variante besteht darin, auf Zaubermacht zu gehen und nur mit Lichtblitz zu arbeiten.
Während Ruhephasen castet man Lichtblitz auf den Tank ohne Flamme. Sobald man Zeit für ein Richturteil hat, sollte man es casten, da es bei Siegel und Richturteil der Weisheit auch selbst Mana regeneriert.
Im Raid kann man auch andere Paladine bitten, ihren geheiligten Schild oben zu halten, um auf mehreren Zielen den Lichtblitz-Hot oben zu halten. Bei Flamme muss man sich mit anderen Pala-Heilern absprechen, da nur eine pro Ziel wirkt.
3.3 „Standartrota“:
Flamme -> Geheiligter Schild -> Heiliges Licht -> Lichtblitz auf das Ziel von Geheiligter Schild -> auf einkommenden Schaden reagieren/Heiliges Licht spammen
4. Die Stats eines Heil-Paladins
Die Stats, die ein Heil-Pala trägt, sind Ausdauer, Intelligenz, Kritische Trefferwertung, Tempowertung, Zaubermacht nd Mp5. Je nach Heiltechnik kann man auf letzteres auch verzichten. Wille ist für eine Pala uninteressant.
Hier eine Liste, in der ich jeweils angebe, wie viel euch 100 Itempunkte von welchem Stat bringen, Itempunkte daher, dass Zaubermacht, Ausdauer und Mp5 dadurch mehr oder weniger Punkte bekommen. Normal skalieren diese aber 1:1. (Beispiel: 100 Int = 100 Itempunkte; aber 100 Itempunkte = 116,6 Zaubermacht). 100 Itempunkte entsprechen 5 epischen Steinen.
Intelligenz: 100 Itempunkte = 100 Intelligenz, beim Pala sind dies (kursive Werte mit SdK): • 110 Intelligenz (Göttliche Weisheit) 121 • 1650 Mana 1815 • 20,624 Mp5 durch Göttliche Bitte, wenn man sie auf Cooldown hält 22,68 • 16,5 Mp5 durch Erfrischung 18,15 • 22 Zaubermacht (Heilige Führung) 24,2 • 0,66 Kritische Zaubertrefferwertung 0,73
Zaubermacht: 100 Itempunkte = 120 Zaubermacht • Erhöht Lichtblitz um 134 • Erhöht Heiliges Licht um 223
Kritische Trefferwertung: Crits heilen 50% mehr als normale Zauber und kosten 30% weniger Mana.
Je mehr Crit man hat, desto besser skaliert es in Bezug auf das Mana, das man zurückbekommt. Von 48% auf 49% zu gehen, gibt euch doppelt so viel Mana wie von 0% auf 1%. Zudem skaliert es mit eurem maximalen Mana, da man je nachdem verschieden viele Zauber wirken kann, die critten, und je mehr Zauber critten, desto mehr weitere kann man wirken.
Tempowertung:
Dieser Stat verringert die Zauberzeit eurer Heilungen. Die neue Zauberzeit wird mit (Standartzauberzeit)/(1+Tempo) berechnet. Somit nimmt der Effekt von Tempowertung immer weiter ab. Um Lichtblitz auf exakt eine Sekunde zu bekommen, bräuchte man also 50% Tempo. Dies ist das Softcap für den Paladin. Dafür braucht man 20,6% Haste durch Equip, wenn man raidbuffed ist. Damit ist dann auch das Heilige Licht bei nur 1,3 Sekunden.
100 Itempoints = 100 Tempowertung = 3% Tempo
Mana pro 5 Sek.: 100 Itempunkte = 40 Mp5 = 2889 Mana über 6 Minuten.
Intelligenz ist immer der wichtigste Stat eines Paladins, wenn er hauptsächlich Heiliges Licht nutzt! Danach kommen Haste, Zaubermacht, Crit oder Mp5, je nach Vorliebe und Spielweise. Dabei werden Crit und Mp5 eigentlich nur zur Mana-Regeneration genutzt und sind aufgrund des hohen Mana-Pools weniger wichtig. Welchen Stat man hier nutzt, sei jedem selbst überlassen, denke, sie nehmen sich nicht viel. Haste ist dann ein sehr wichtiger Stat, wenn man viel mit Heiliges Licht arbeitet. Es gibt aber auch Paladin-Heiler, die hauptsächlich mit Lichtblitz arbeiten, hier ist dann Zaubermacht der wichtigste Stat. Crit nehmen alle Paladine sehr gerne mit, da man hier auch doppelt profitiert (Crit und Mana-Reg/Ersparnis). Dieses skaliert aber mit Heiliges Licht besser, dafür hat man bei reiner Lichtblitznutzung auch keine Mana-Probleme....daher würde ich persönlich Crit Mp5 vorziehen.
5. Glyphen
Große Glyphen:
Heiliges Licht: heilt bis zu 5 freundliche Ziele im Umkreis von 8 Metern um das Ziel von Heiliges Licht um bis zu 10% der Heilung des Heiligen Lichts, abhängig von der Überheilung. Netter Nebeneffekt, ein Muss für jeden Heil-Pala.
Heiliger Schock: verringert die Abklingzeit von Heiliger Schock um 1 Sekunde. Für Gruppenheilung häufig ganz praktisch, sonst aber eher überflüssig.
Göttlichkeit: wenn man Handauflegung auf sich selbst castet, erhält man doppelt so viel Mana, wenn man es auf ein anderes Ziel wirkt, genauso viel wie das Ziel. Durchaus nicht schlecht, wenn man ein paar Mana-Probleme hat.
Flamme des Glaubens: verlängert die Dauer von Flamme des Glaubens um 30 Sekunden. Eher überflüssig, man spart dadurch nicht viel Mana, und der eine GCD macht auch keinen großen Unterschied. Kann man aber trotzdem verwenden, gerade als reiner Tank-Heiler.
Siegel der Weisheit: verringert die Mana-Kosten sämtlicher Zauber um 5%. Gute Glyphe, würde ich jedem Heil-Pala empfehlen.
Siegel des Lichts: erhöht die Wirksamkeit aller Heil-Zauber um 5%. Kann man statt Glyphe: Siegel der Weisheit nehmen, die zusätzliche Heilung geht aber häufig in die Überheilung. Sie ist nur zu empfehlen, wenn man sonst noch Probleme mit Burst-Heilung hat.
Die einzige Pflicht-Glyphe ist Heiliges Licht. Die anderen kann man nach Belieben kombinieren, ich würde allerdings immer eine der beiden Siegel-Glyphe empfehlen. Man kann auch beide benutzen und je nach Kampf Siegel der Weisheit oder Siegel des Lichts nehmen.
Geringe Glyphen
Handauflegung: Handauflegung hat 5 Minuten weniger Abklingzeit. Ein Muss für jeden Paladin.
Segen der Weisheit: hält 20 Minuten länger an, wenn er auf einen selbst gecastet wird. Somit entspricht er dem Großen Segen der Weisheit, sodass man sich selbst mit SdW buffen kann und alle anderen Paladine mit SdM oder SdK. Durchaus ganz praktisch, da man nicht ständig nachbuffen muss.
Der Weise: verringert die Mana-Kosten von Siegel der Weisheit um 50%. Nicht wirklich nützlich, aber auch nicht schlechter als der Rest.
Segen der Könige: verringert die Mana-Kosten von Segen der Könige und Großer Segen der Könige umd 50%. Wenn man SdK häufig bufft, ist die Glyphe ganz nett.
Untotenentdeckung: wenn Untotenentdeckung aktiv ist, macht der Pala 1% mehr Schaden gegen Untote…warum auch nicht, macht auch keine Unterschied mehr .
Von diesen Glyphen würde ich die ersten beiden nehmen, da diese noch recht praktisch sind. Was man als Drittes nimmt, ist eigentlich ziemlich egal. Man kann den Platz auch frei lassen.
[size=130]6. Buchbände:
Es gibt eigentlich nur zwei Buchbände, die sich lohnen: einen für Heiliges-Licht-Nutzer und eine für die, die Lichtblitz bevorzugen.
Für Heiliges-Licht-Nutzer: Buchband der Erneuerung (ItemLvl 200) : verringert die Mana-Kosten von Heiliges Licht um 113. Das sind am Ende ein Menge Heiliges Licht mehr, die man casten kann. Man trägt den Buchband eigentlich bis Icc, ich hab bis jetzt keinen besseren gefunden.
Für Lichtblitz-Nutzer:
Gerechtigkeitsbuchband des tödlichen Gladiators (Itemlvl 213): Erhöht die Zaubermacht von Lichtblitz um 331. Da dieser Buchband aber ein Pvp-Teil ist, kostet es 1200 Arenapunkte und man braucht eine persönliche Wertung von 1930. Somit für alle rein PvE-interessierten unerreichbar. In diesem Fall sollte man auf Buchband der Erneuerung zurückgreifen.
Ansonsten gibt es noch Buchband der Toleranz (Itemlvl 213): Erhöht die Zaubermacht von Heiliges Licht um 141. Lohnt sich meiner Meinung nach nicht. Insgesamt macht man mit Buchband der Erneuerung über einen längeren Zeitraum mehr Heilung.
7. Edelsteine, Verzauberungen und Fläschchen/Elixiere[/size]
7.1 Meta-Steine:
Es gibt 5 Meta-Steine, die ein Pala-Heiler in Betracht ziehen kann. Die meisten geben aber einem davon den Vorzug. Ich werde trotzdem alle nennen, mit den Stats, die sie bringen, ausgehen von einem 6-minütigen Kampf mit 1400 Int. Insgesamt wird Göttliche Bitte 4 Mal genutzt und Erfrischung ist 90% der Zeit aktiv.
Belebender Polarlichtdiamant: 11 Mp5 und 3% erhöhte kritische Heilungen. Gut für Burst-Heal. -> insgesamt 792 Mana durch Mp5…und eben die höheren kritischen Heilungen, die hier im Gegensatz zu den anderen Steinen der interessante Effekt sind.
Bemerkenswerte Erdringdiamant: 21 Intelligenz und eine Chance, beim Zauberwirken Mana zu generieren. Die Chance beträgt 5% und der Effekt hat einen inneren CD von 15 Sekunden. Bringt: • 26,6 Int (mit Göttliche Weisheit und SdK) • 399 Mana mehr am Anfang des Kampfes • 399 Mana durch Göttliche Bitte • 323 Mana durch Erfrischung • 5,3 Zaubermacht • 0,156% Crit • 4800 Mana durch Procc, wenn man davon ausgeht, dass es alle 45 Sekunden procct -> insgesamt 5921 Mana mehr….das ist schon ne ganze Menge, dies ist der bevorzugte Stein der (Pala-)Heiler.
Glimmernder Polarlichdiamant: 25 Zaubermacht und 2% mehr Intelligenz. Bringt: • 28 Int (mit GW und SdK) • 420 Mana mehr am Anfang • 420 Mana mehr durch Göttliche Bitte • 340 Mana durch Erfrischung • 30,6 Zaubermacht • 0,168% Crit -> insgesamt 1180 Mana mehr….ist also sehr viel weniger brauchbar.
Flirrender Erdringdiamant: 21 Crit und 2% mehr Mana. Bringt: • 502 Mana mehr am Anfang • 502 Mana mehr durch Göttliche Bitte • 407 Mana durch Erfrischung • 0,457% Crit -> insgesamt 1411 Mana mehr…also auch nicht so überwältigend. 2% lohnen sich einfach nicht.
7.2 Farbige Steine
Ich nenne hier alle Steine, die für einen Heil-Paladin interessant sein könnten. Die meisten davon sind aber eher überflüssig, daher sortiere ich sie nach den Standartprioritäten eines Paladins. Ich habe immer alle Sockelboni, meist mit Mischsteinen mitgenommen, die meisten Paladine sockeln aber rein Int und eine Träne für den Meta-Stein.
Orange (Monarchentopas/Ametrin): [list]Glänzender: Intelligenz und Zaubermacht (8+9/10+12) Tollkühner: Tempowertung und Zaubermacht (8+9/10+12) Mächtiger: Kritische Trefferwertung und Zaubermacht (8+9/10+12)[/list:u]
Violett (Zwielichtopal/Schreckensstein): [list]Königlicher: Zaubermacht und Mp5 (9+4/12+5) Leuchtender: Zaubermacht und Ausdauer (9+12/12+15)[/list:u]
Grün (Waldsmaragd/Auge von Zul): [list]Schillerndes: Intelligenz und Mp5 (8+4/10+5) Zeitloses: Intelligenz und Ausdauer Geladenes: Tempowertung und Mp5 (8+4/10+5) Gesplittertes: Kritische Trefferwertung und Mp5 (8+4/10+5) Gezacktes: Kritische Trefferwertung und Ausdauer (8+12/10+15)[/list:u]
Prismatisch: [list]Alptraumträne: + 10 alle Werte[/list:u]
7.3 Verzauberungen durch Ruf
Hier gibt es die Schulterverzauberungen der Söhne Hodir (Wohlwollend und Ehrfürchtig) und ab Respektvoll gibt es bei den Fraktionen Kirin Tor, Wyrmruhpakt, Argentumkreuzzug und Schwarze Klinge Kopfverzauberungen. Die für den Paladin interessanten sind die der Kirin Tor und des Wyrmruhpakts. Das Arkanum, das man bei den Kirin Tor kaufen kann, gibt Zaubermacht und Kritische Trefferwertung, das vom Wyrmruhpakt Zaubermacht und Mp5. Die beiden nehmen sich nicht viel, es ist also Geschmackssache, was man nimmt. Genauso stehen es auch bei den Schulterverzauberungen diese beiden Varianten zur Verfügung.
7.4 Verzauberungen durch Verzauberkunst
Ich nenne hier bis auf bei den Schuhe nur eben die Stats, die ich auf das jeweilige Equipstück verzaubern würde, nicht die Namen der Verzauberungen. Bei einigen Werten bin ich mir nicht ganz sicher.
[list]Rücken: Tempo (15/23)
Brust: Werte (8/10)
Armschienen: Intelligenz (16), Zaubermacht (30)
Handschuhe: Zaubermacht (28)
Füße: Eiswandler (12 Kritische Trefferwertung/12 Trefferwertung), Vitalität der Tuskarr (Ausdauer und erhöhtes Bewegungstempo)
Schild: Intelligenz (25)[/list:u]
7.5 Sonstige Verzauberungen:
Hier gibt es einmal die Gürtelschnalle vom Schmied. Diese fügt dem Gürtel einen zusätzlichen Sockel zu. Dann gibt es die Fäden vom Schneider. Hier sollte man immer den Faden mit Zaubermacht und Ausdauer nehmen, da Wille ein völlig unnützer Stat für Paladine ist.
7.6 Fläschchen und Elixiere
Fläschen:
[list]Fläschchen der destillierten Weisheit: 65 Intelligenz, die ist mein Lieblingsfläschchen, da es aber ein BC-Rezept ist, haben es nicht alle Alchis.
Fläschchen des Frostwyrms: 125 Zaubermacht. Dies ist nicht der perfekte Stat für Palas, aber dennoch ganz gut.
Fläschchen des reinen Mojos: 45 Mp5. Man sollte es nur benutzen, wenn man starke Mana-Probleme hat.[/list:u]
Elixiere:
[list]Zaubermachtelixier: 58 Zaubermacht, Kampfelixier. Wenn man gerade nichts anderes zu Hand hat, ganz gut.
Elixier der tödlichen Stöße: 45 Kritische Trefferwertung, Kampfelixier. Meiner Meinung nach überflüssig, aber nun ja.
Elixier der Blitzgeschwindigkeit: 45 Tempowertung, Kampfelixier. Ganz gut.[/list:u]
[list]Elixier der mächtigen Gedanken: 45 Intelligenz, Wächterelixier, nach dem Int-Fläschchen am besten.[/list:u]
8. Boni durch Berufe
Alchemie – Mixologie: 37 Zaubermacht, 13Mp5 oder 19 Intelligenz
Schmiedekunst – zwei zusätzliche Sockel: 46 Zaubermacht oder 40 Intelligenz/Kritische Trefferwertung/Tempowertung oder 20 Mp5
Verzauberkunst – Ringe verzaubern: 38 Zaubermacht
Ingenieur – Verzauberung für Handschuhe….entspricht in etwa 23 Tempowertung, statt Zaubermacht, Helm (dieser wird aber spätestens mit Ulduar schlechter als Sachen aus nem Raid)
Juwelenschleifen – 3 Drachenaugen: 39 Zaubermacht, 33 Intelligenz/Kritische Trefferwertung/Tempowertung oder 15 Mp5. Diese Steine haben die gleichen Farben wie die entsprechenden normalen.
Bergbau: 50 Ausdauer…braucht man als Heiler nicht.
Kürschnerei: 40 Kritische Trefferwertung. Ganz nett, aber nicht optimal.
Schneiderei – Rückenverzauberung: 18,75 Mp5 statt 23 Tempowertung…auch nicht so gut.
9. Addons
Zum Heilen mit dem Paladin würde ich ein Mouse-Over-Addon zu empfehlen. Hier habe ich gute Erfahrungen mit der Kombination von Grid und Clique und mit dem Addon Vuhdo gemacht.
Ich würde Grid und Clique vor allem für Anfänger empfehlen, da es nicht sehr überflüssig zu konfigurieren ist.
Dafür hat Vuhdo sehr viel mehr Funktionen, man kann über das Addon auch Buffs steuern. Zudem kann man sehr viel mehr individuell Einstellungen vornehmen. Das einzige Problem an diesem Addon ist: es ist unglaublich unübersichtlich….ich zum Beispiel finde nie den Button, um die Klassenfarben anzuschalten aber ansonsten ist es wirklich genial. Wenn man wirklich viel heilt, auf jeden Fall zu empfehlen.
Zudem sollte man sich noch Pally-Power zulegen. Meiner Meinung nach sind die Buffs hier übersichtlicher als bei Vuhdo. Zudem ist ein solches Addon sehr praktisch, um zu sehen, wann bei wem welcher Buff abläuft. Auch in 5er-Gruppen macht es das Buffen um einiges leichter, und gerade in Raids hilft es einem, die Übersicht zu behalten.
Als letztes benutze ich noch die Cast-Bar von Quartz. Der Vorteil an dieser ist, dass sie einerseits den GCD anzeigt, sodass man den ganz gut im Blick behält, und andererseits auch die Verzögerung des Casts durch Latenz. Sobald der Balken also im roten Bereich ist, kann man schon mit dem nächsten Zauber anfangen. So kann man schneller und effizienter heilen.
[size=120]10.Quellen:
Das meiste habe ich aus meinen eigenen Erfahrungen entnommen. Ich habe natürlich auch selbst vor einiger Zeit ein paar Guides gelesen, dieses Wissen aber jetzt aus meinem Gedächtnis reproduziert. Nur für das Theory-Crafting und für einige Sammlungen habe ich die Seite: http://elitistjerks.com/f76/t35975-holy_paladin_guide_wotlk/ zu Rate gezogen.
Sieht sehr umfangreich aus (Du bist verrückt!)^^ Ich werd mich wohl erstmal daran halten, was du gesagt hast und ihn nicht lesen Dann wenn ich einen Holy Pala habe, werd ich ihn dann mal zu Rate ziehen.... ;P (oder wenn mich mal ein holy Pala nervt)^^
Danke....nen Freund von mir will jetzt irgendwann auch noch den Tank-Pala bearbeiten, das poste ich dann auch hier, und vielleicht widme ich mich in der Zwischenzeit auch mal dem Dk....das wird aber wahrscheinlich nicht ganz so ausführlich wie der Holy-Pala....und was zum Schami wollte ich eig auch nochmal machen...
Ich wollte noch eben ergänzen, dass man mit dem Pala-Heiler tatsächlich Gruppenheilung machen kann und damit auch an Priester und Dudus herankommt. Dabei geht natürlich immer noch ein großer Teil der Heilung (~30%) auf den Tank mit der Flamme und auch auf den anderen Tank. Man beschränkt sich allerdings nicht auf diese. Dafür muss man dafür um einiges aufmerksamer und reaktionsschneller als die anderen Heiler sein und ohne ein Mouse-Over-Addon ist es praktisch unmöglich, da man den eingehenden Schaden nicht vernünftig verfolgen kann. Ich persönlich habe von Naxx bis Icc nur Gruppe geheilt und hatte nur bei den wenigsten Bossen wirklich Probleme, die gleichen Leistungen wie andere Gruppen-Heiler zu bringen. Es ist also tatsächlich möglich, auch wenn in vielen anderen Guides steht, dass es das nicht ist, und meiner Meinung nach macht es sehr viel mehr Spaß als Tank-Heal.
Und dann hier noch 2 Screens von meinem Interface....eins ausm 25er (vor PdK), eins ausm 10er (Icc):
Mitternacht
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Screen10er.jpg
Screen25er.jpg
Die Skillung ist meiner Meinung nach in Ordnung (für Holy Light). Allerdings würde ich den Holy Palas unter uns empfehlen statt der erheblichen Glyphe Siegel des Lichts, die Glyphe Siegel der Weisheit zu nehmen da ihr schon so genug heilt und ihr euch eher um euer mana sorgen müsst wenn ihr gescheit healen wollt. Ebenso würde ich statt 5% höhere Critchance auf Lichtblitz eher eine verlängerte Flamme des Glaubens Glyphen da ihr in der Skllung zu 90% mit Holy Light heilt und die Flamme des Glaubens für euch Elementar ist und ebnfalls eine Menge Mana kostet und durch längere Laufzeit könnt ihr euch in einem 4 Minuten Kamp zum beispiel schonmal eine Flamme des Glaubens sparen und eine Menge Mana sparen. Solltet ihr allerdings eine Alternativskillung vorziehen welche sich eher auf Lichtblitz ausrichtet würde ich euch eher diese Skilluzng empfehlen http://talent.mmo-champion.com/?paladin#...ki,k6SR3O,12213 da sie auch noch ein bisschen mehr Support für den Raid ausgibt durch Verbesserte Aura der Konzentration,Aurenbeherschung und am das wichtigsten euer verbessertes Schutz Talent Heiliger Wächter welches den erhaltenen Schaden vom Raid in Reichweite für 6 Sekunden um 20% verringert.
So, an Skillkiller: die Skillung ist an sich vollkommen in Ordnung, hatte ich auch ne Weile, aber meiner Meinung nach lohnt sich die Extra-Heilung durch Göttlichkeit kaum, da sie hauptsächlich im Overheal verschwindet, gerade beim Heilen mit HL. Je mehr Lichtblitz man natürlich nutzt, desto besser wird Göttlichkeit, während dann Crit weniger bringt....
Und an Nils: schau mal im Lol-Forum beim Pala rein.....Platz 4 glaub ich